Gamescom 2011 – Dishonored, le Thief boosté aux hormones

tallboys

Pendant la Gamescom, un des jeux ayant attisé le plus de curiosité était sans nul doute Dishonored. Sorti de nulle part, étant développé par Arkane (les créateurs du très sympathique Dark Messiah of Might & Magic et de Arx Fatalis) avec la collaboration de Harvey Smith (Wing commander, System Shock, Deus Ex et Thief), il n’en fallait pas plus pour enflammer l’imagination des joueurs les plus exigeants et nostalgiques.

Dishonored est un FPS que l’on pourrait décrire comme un mélange entre Thief et Dark Messiah. L’histoire se déroule dans l’Angleterre du 19eme siècle sur une Terre parallèle. La révolution industrielle du 17ème siècle, au lieu de naître en France et en Angleterre pour se propager dans le reste du monde, est venue des pays germaniques. S’en est suivi une course à la technologie qui prend son essor grâce à l’exploitation d’huile de baleines (les baleines du monde de Dishonored étant plutôt d’énormes mégalodons). Le monde est donc une uchronie rétro futuriste, où les vieilles bâtisses de style Néerlandais côtoient des murs énergétiques et des soldats mécanisés de plusieurs mètres de haut, le tout saupoudré de magie runique. On y incarne Corvo, le garde du corps de l’impératrice. L’aventure se déroule alors que vous êtes mis en prison pour le meurtre de cette dernière. Vous êtes accusé à tort, mais ce sera à vous de mener l’enquête pour savoir qui vous a piégé et déjouer un complot bien plus complexe que vous l’auriez pensé. Pour vous aider dans votre aventure vous pourrez user de vos nombreux pouvoirs magiques et de votre discrétion (bien que l’on puisse choisir de jouer toute l’aventure sans tuer personne ni user d’un seul pouvoir). La présentation de la Gamescom démarrait sur les quais du port de l’unique ville du jeu, Londres. Cette ville est divisée en blocs et chaque bloc sera un niveau sandbox où vous seront proposées plusieurs missions.

La mission de la présentation demandait au joueur de se faufiler dans le manoir d’un riche avocat pour y dérober une carte. Mr Bakaba, game designer chez Arkane, nous explique qu’il y a au moins une demi-douzaine de manières d’approcher un objectif, qui vont de la discrétion absolue au bourrinage total. Pour ce début de mission, Corvo joue la carte de l’infiltration. Dans Dishonored, point de pouvoir d’invisibilité, on se déplace discrètement d’une zone d’ombre à une autre. Dès que le joueur est à l’abri, une petite icône « Hidden » s’affiche. Le joueur est capable de tuer silencieusement ou d’étourdir des ennemis grâce à un panel de gadgets dont une arbalète avec différents types de munitions, qui fait furieusement penser à celle de Deus Ex.

Notre héros se déplace un peu à la manière d’un Mirror Edge, mélangé avec du double saut et la capacité de se téléporter sur de courtes distances, ce qui permet entre autre d’avoir une bonne vue de son objectif en parcourant la ville par les toits. Il peut découvrir de cette manière des objets cachés (Bonecharms) qui lui donneront des bonus pour ses perks. Ces éléments sont générés aléatoirement lors d’une partie et il est impossible d’avoir toutes ses perks au maximum après avoir fini le jeu. Pour rentrer dans une zone protégée, il passe à travers une barrière énergétique en inversant la distinction amis/ennemis, mais aurait pu voler le trousseau de clé d’un garde passant près de sa cachette. Des éléments non scriptés viennent agrémenter de temps en temps le parcours de notre joueur, comme par exemple une citoyenne se faisant tabasser par quelques malfrats dans une ruelle sombre, ou une meute de rats géants parcourant les rues. Les ennemis ont une IA qui n’est pas prévisible. Par exemple, un garde pourra changer le parcours de sa ronde de nuit ou s’arrêter pour admirer une sculpture. Cela rend les séquences d’infiltrations moins monotones. Pour rentrer dans le manoir, le développeur aux commandes nous montre le pouvoir de possession. Le joueur peut prendre possession d’un rat pour rentrer par des bouches d’aérations inaccessibles pour un être humain. Une fois dans le manoir, il se rematérialise en faisant exploser le rat. Le joueur peut posséder n’importe quel être vivant dans le jeu. Cette expérience est assez déstabilisante pour les sujets possédés, ils pourront en mourir ou en être très malade.

Le feeling général des passages en mode infiltration est comparable à celui de Thief. On peut regarder par le trou de la serrure et planquer les corps dans des poubelles. Par contre, une fois son objectif atteint, le développeur décide de nous montrer l’autre facette du jeu, les combats. Le joueur rentre dans une pièce remplie de gardes en défonçant une porte, stoppe le temps grâce à son pouvoir « Bend Time ». Le temps étant figé, il récupère les flèches et balles qui flottent dans les airs, tire sur deux des gardes et lance un pouvoir « Wind Blast » sur le dernier. Le temps reprend son cours et nous voyons les gardes tomber un par un tandis que celui touché par le Wind Blast vole à travers la fenêtre grâce à une onde de choc. Corvo saute lui aussi par la fenêtre et atterrit sur un garde posté dans la cour, qu’il tue de sa dague avec une superbe animation (Corvo peut se déplacer avec une arme dans une main et une lame dans l’autre).

L’alerte est donnée, Corvo fonce sur un garde avec une « Spring Razor » (une mine sauteuse entourée de lames de rasoir), qu’il enfonce dans le crane du malheureux pour le voir ensuite exploser dans une gerbe de sang et de tripes, coupé en deux par la puissance de la mine. Un drone volant lui tire des obus enflammé, qu’il lui renvoie grâce à une onde de choc. Tout s’enchaine de manière très fluide grâce à une interface semblable à la roue des pouvoirs de Crysis. Il traverse la barrière hackée précédemment, toujours poursuivi par les gardes, qui se font griller par cette dernière. S’en suit un combat contre des gardes en échasses équipés de lance-flammes et la séquence de jeu se termine alors que le joueur regagne sa planque dans les égouts.

Cette présentation a donné le ton sur les choix que Dishonored peut nous donner pour aborder une situation. Appuyé par une direction artistique maîtrisée (Viktor Antonov, le directeur artistique, est celui ayant réalisé City 17 de Half-Life 2), le jeu reste impressionnant sans être techniquement bluffant. Après un Deus Ex Human Revolution qui revient sur les devants de la scène, il nous aura fallu quelques longues années pour enfin voir revenir en force des mélanges entre FPS et RPG, tels que Dishonored. Et ce n’est pas pour nous déplaire, car il est d’ores et déjà dans les jeux les plus attendus par la rédaction, aux cotés de Dragon Commander et de X-Rebirth.

Daedalus,

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  2. [...] l’envie d’en savoir plus, du coup notre reporter Daedalus vous avait déjà concocté une preview du jeu après son passage sur le stand Betheda de la Gamescom 2011. Eh bien il revient cette semaine avec [...]

  3. [...] attendant d’en savoir plus, probablement lors de l’E3 prochain, vous pouvez consulter notre preview du jeu. Dishonored est développé par Arkane Studios et édité par Bethesda Softworks. Pas encore [...]

  4. [...] En attendant l’E3 et une avalanche d’informations sur le jeu, vous pouvez consulter notre preview du jeu. Développé par Arkane Studios et édité par Bethesda Softworks, Dishonored sera [...]



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