Gamescom 2011 – X-Rebirth, la lessive X qui lave plus blanc

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De passage sur le stand Deepsilver il était impossible de ne pas céder à la tentation et de faire un tour chez Egosoft pour voir leur nouveau titre. La présentation de X-Rebirth était une de celles que j’attendais le plus. les X étaient, malgré d’évidents problèmes d’accessibilité pour le grand public, des simulations spatiales très bien fournies et d’une beauté hypnotique. En ce troisième jour à la gamescom, il a été essentiellement question des changements apportés à ce reboot de la franchise. Un titre bien choisi car tant dans l’histoire que dans les mécanismes de gameplay, tout a été repensé en profondeur pour ce nouvel opus.

Le renouveau du X

L’histoire de X-Rebirth se passe après l’explosion d’une supernova qui ébranla l’univers de X. Les portes qui reliaient les systèmes ont été détruites et les survivants de la catastrophe reconstruisirent peu à peu les bases d’une nouvelle civilisation. Le jeu nous met dans la peau d’un jeune pilote aux contrôles d’un vaisseau et accompagné d’une copilote improbable. Tous deux seront confrontés à un nouvel ennemi assoiffé de pouvoir.

Bien que les piliers du gameplay (combat/commerce/construction), l’univers et les races rencontrées Soient toujours présents, ils ont radicalement changé. Le joueur sera donc aux commandes d’un unique vaisseau dont l’intérieur sera modélisé. Nous aurons sous nos ordres tout un équipage, le développeur ayant insisté qu’il y aurait beaucoup d’interactions avec les personnages dans le jeu et plus précisément avec votre équipage. Bien que vous ne puissiez pas vous rendre physiquement dans d’autres vaisseaux, il sera tout à fait possible de les contrôler comme dans les anciens X. Cela se fera grâce à une interface de contrôle à distance qui sera un élément important du gameplay. Cette interface pourra en outre servir pour contrôler votre flotte entière en leur donnant des ordres ou simplement piloter un vaisseau en vue cockpit.

Des villes vivantes, des drones et des scoubidoubidou

Dans les nouvelles mécaniques de gameplay, les drones font leur retour avec cette fois des fonctionnalités beaucoup plus pratiques, comme par exemple le shield drone qui formera un bouclier sur des parties définies du vaisseau, ou d’autres drones qui pourront s’infiltrer dans les méandres des stations pour saboter des mécanismes ou voler du matériel. En effet, les stations permettront aux vaisseaux de voler à l’intérieur de celles-ci, mais parfois les interstices étant trop étroits pour un vaisseau, nous devrons faire appel à un drone pour y avoir accès. Les stations seront constituées de différents modules entièrement modélisés pour leur fonction et animées en conséquence. Pour avoir vu une usine fabriquant des photopiles, le résultat est impressionnant. Nous pouvons suivre toutes les étapes de fabrication de ces dernières jusqu’à l’embarquement dans des vaisseaux cargos. Chaque station sera gérée par une équipe engagée par le joueur. Pour créer une station, il vous faudra négocier avec un architecte qui sera en charge de tout l’assemblage du complexe. Cela pourra aller de la petite station à la ville minière comprenant une multitude de modules et une population gravitant autour.

Les mécaniques de combats et de voyages ont été totalement repensées. Les développeurs ont décidé de rendre les combats et les trajets en vaisseaux moins ennuyeux. Pour cela ils ont pensé à un système d’ « autoroutes spatiales » qui relieront directement les villes-stations dans un système solaire, tandis que les portes de sauts relieront les systèmes entre eux. Le flux de vaisseaux sera concentré dans ces autoroutes et autour des stations, donnant vie à l’univers, avec ces centaines de vaisseaux vaquant à leurs occupations entre les différentes parties de ces gigantesques structures. Nous aurons donc moins de systèmes solaires que dans les anciens X, mais ceux-ci seront de vrais systèmes de planètes, avec lunes, champs d’astéroïdes, etc. au lieu d’une zone de taille moyenne entourée de 4 pauvres gates et une planète en background.

Ces villes seront des hubs où l’on pourra acquérir des missions, engager du personnel, acheter ses vaisseaux et faire du commerce. Les combats seront eux aussi concentrés autour des villes et autres structures, histoire de rendre les combats plus fun en demandant au joueur de voler en rase-motte autour des stations et de profiter du décors pour faire tourner le cours de la bataille à son avantage. Sur papier cela à l’air tout à fait intéressant, mais il faudrait qu’en pratique le pathfinding des unités soit bien codé, histoire de ne pas nous retrouver avec une flotte coincée entre deux structures. Les structures seront parfois agrémentées d’énormes tourelles se déployant un peu à l’instar de ce que l’on a pu voir dans la dernière mise à jour de Eve Online. Par contre, il n’y aura toujours pas de vol atmosphérique, comme beaucoup l’espéraient.

Une feature appréciée est l’ajout des sous-systèmes. Au lieu de bêtement bourriner un vaisseau jusqu’à ce qu’il explose, il faudra être plus tactique en visant les systèmes qui pourraient affaiblir le vaisseau. Nous pourrons par exemple retrouver sur des vaisseaux capitaux un générateur de bouclier, des tourelles, les réacteurs et les détecteurs. Détruire certains sous systèmes pourra rendre l’ennemi inoffensif sans pour autant le détruire. Idéal pour aborder le vaisseau et le voler. Pour vous faciliter la tâche, il sera possible de changer de plan référentiel de déplacement lorsque vous attaquerez un vaisseau d’une taille imposante. Pour résumer, lorsque l’on s’approchera de la coque d’un assez gros vaisseau (par exemple un croiseur), un petit vaisseau pourra être pris dans le champ d’attraction de celui-ci, le croiseur devenant le plan référentiel de mouvement du petit vaisseau. Si le croiseur change de trajectoire alors que le petit vaisseau se trouve collé à la coque, ce dernier subira les changements de cap du croiseur comme si ce dernier était immobile et que l’espace bougeait à la place. C’est dur à expliquer sur papier et une vidéo détaillant le processus serait grandement utile dans ce cas précis.

Graphiquement parlant le jeu est tout simplement magnifique, une direction artistique maîtrisée et des tas de détails qui mettront à genoux nos configurations. Les passages vus lors de la présentation regorgent de vie et malgré l’absence de vidéo de gameplay à proprement parler, je suis resté impressionné par le boulot accompli.

Il nous reste qu’à attendre cette fin d’année pour pouvoir toucher à cet opus à part. Notez qu’une vidéo leakée de la Gamescom 2011 traine sur le net, nous la publierons dès qu’elle sera officielle.

Daedalus,

Commentaires
12 réponses à “Gamescom 2011 – X-Rebirth, la lessive X qui lave plus blanc”
  1. wasted dit :

    Yes ! Méga bonnard, merci !

  2. Eh bah, certains points que je trouvais un peu flou notamment la prise de contrôles des autres vaisseaux hors drones.

  3. xan dit :

    We need additional coop !

    Ca semble bien cool, plus qu’à espérer qu’ils aient embauché un ou deux UI designer.

  4. San:D dit :

    Putain j’ai hâte ! Une version collector de prévue ?

  5. empreintes dit :

    Direct dans sur ma liste d’achat !

  6. Booz dit :

    Ca sent le boron bien cuit au HEPT tout ça. Miam.

  7. Gydaypewelaws dit :

    16 марта 2010 года вышла финальная версия Opera Mini 5 для платформы J2ME (сотовые телефоны). Немного был изменён экран быстрого запуска — появились две ссылки («Посоветовать другу», «Live Scores»), для устройств с « альбомной » ориентацией дисплея кнопки быстрого запуска расположены горизонтально в два ряда. Версии для Windows Mobile и Android всё ещё находятся в стадии бета-тестирования9]. http://newminiopera.ru/ opera mobile

  8. klick dit :

    Wow! Thanks! I normally required to jot down in my internet site some thing like that. Can I take component of your article to my weblog?

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  1. [...] Je vous laisse découvrir tout ça par vous même, c’est par la que ça se passe : Voir l’article sur PlayItLive [...]

  2. [...] qui sert d’ailleurs de pont entre l’histoire X3 Terran Conflict et le futur X-Rebirth dont on vous avait parlé après la démonstration de Cologne à la Gamescom 2011 cet été. A noter que les jeux sont aussi [...]

  3. [...] qui sert d’ailleurs de pont entre l’histoire X3 Terran Conflict et le futur X-Rebirth dont on vous avait parlé après la démonstration de Cologne à la Gamescom 2011 cet été. A noter que les jeux sont aussi [...]



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