Star Wars The Old Republic en preview, la force, les wookies et tout le reste

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Star Wars. Rien que de prononcer ces deux mots, on s’attend toujours à en prendre plein les yeux, on laisse s’échapper une nouvelle fois nos âmes d’enfants pour plonger dans le plus grand univers de Space Opera jamais conçu (certains ne seront pas d’accord, mais sachez-le, je vous pouette). The Old Republic. Une période finalement peu connue en dehors des fans et de ceux ayant joués à KOTOR 1 et / ou 2. Personnellement, ma période préférée, parce que bien plus ouverte que celle des films. Un peu d’histoire. L’Ancienne République est une période temporelle de l’univers de Star Wars située bien avant celle proposée par Lucas dans les épisodes 1 à 6. A cette époque, l’Ordre Jedi connait de fortes turbulences et de profonds bouleversements. Déchiré de l’intérieur, poussé à la passivité par des maîtres très (trop ?) prudents, l’Ordre ne peut que se défendre face à l’arrivée d’un nouvel Empire Sith, que tout le monde pensait vaincu il y a belle lurette. Et c’est donc dans ce contexte que va se dérouler le jeu de Bioware (qu’on ne présente plus j’espère…), alors qu’un statu quo fragile se dresse entre la République (et l’Ordre Jedi donc) d’un côté, et l’Empire Sith et leurs serviteurs de l’autre.

Tout d’abord, et je pense que c’est important de le souligner, le jeu est propre. La qualité Bioware est au rendez-vous, et on sent que les développeurs écoutent les avis (et envies) des joueurs pour améliorer constamment leur produit. Quand je dis propre, le niveau atteint est phénoménal. Tous les dialogues du jeu sont doublés (tous !), que ce soit ceux des quêtes ou autre. Ensuite, le jeu sera à priori entièrement localisé en français, et ça, c’est du tout bon aussi quand on imagine le nombre de lignes de texte qui ont du être traduites et doublées. On peut également parler du scénario : chaque classe fera l’objet d’un scénario à part, plaçant le personnage (et donc, le joueur) au centre d’une intrigue intergalactique, pour lui révéler un destin hors du commun. Peu de choses semblent avoir été laissées au hasard, bien qu’il reste encore la place à de nombreuses améliorations aujourd’hui (mais on est toujours en phase de « beta »).

Je n’ai pas pu tester le contenu haut niveau, et ce, pour deux raisons : j’ai préféré passer beaucoup de temps à tester les différentes classes au moins jusqu’au niveau 10 (où l’on découvre les « classes avancées », dont je parlerai plus loin), et les niveaux sont assez long à passer (il m’a semblé qu’ils étaient plus long que les niveaux de WoW à ses débuts).

Graphiquement, The Old Republic a un parti pris. Moins réaliste que Star Wars Galaxies dans son approche graphique, plus « bande dessinée », il faut avouer que ce n’est pas déplaisant, même si ça m’a personnellement un peu troublée. En tout cas, on ne peut le nier, c’est joli. Les paysages des différentes planètes sont gigantesques, très bien conçus, avec de nombreuses ambiances colorées, et très fidèles à l’univers de Lucas. La bande son est quant à elle impressionnante, que ce soit au niveau des dialogues, des musiques, ou des effets. Les mouvements sont très bien reproduits, et je me suis surprise plus d’une fois à sortir et ranger mes sabres lasers en boucle rien que pour le plaisir de voir mon personnage faire des moulinets avec.

La création de personnage est assez basique, malheureusement. Peu d’options de personnalisations, des races limitées (selon la classe choisie, en plus… vous ne pourrez par exemple pas être Twilek en choisissant n’importe quelle classe), et au final 4 petites classes par faction (République / Empire)… on est loin de la multitude de possibilités de Star Wars Galaxies (et, pour ceux que ça ennuie qu’on compare TOR à SWG, n’oubliez pas que Star Wars Galaxies a été considéré comme une sacrée référence par ceux qui y ont joué, et comme c’est le même univers… normal qu’on le prenne comme base de comparaison). Néanmoins, certains diront qu’il vaut peut être mieux moins de choix et plus d’équilibre. Ils auront raison – encore faut-il que l’équilibre soit là (ça semble pour le moment assez réussi, ou en tout cas les problèmes devraient être facilement corrigeables).

Vous aurez le choix dans la République entre Chevalier Jedi (orienté sabre laser), Jedi Consulaire (orienté pouvoirs de la Force), Soldat de la République (au vague air de Clone) et Contrebandier (à la Han Solo, en plus bourrin). Côté Empire, le choix devra se faire entre Agent Impérial (une sorte de roublard), Chasseur de Primes (malheureusement, pas d’accès à la race Mandalorien…), Guerrier Sith (orienté sabre laser évidemment) et Inquisiteur Sith (orienté pouvoirs du côté obscur). Au niveau 10, bonne surprise, vous pourrez accéder à un choix drastique : les classes avancées. Chaque classe de base possède deux classes avancées (par exemple, Assassin et Sorcier pour l’Inquisiteur Sith), qui sépareront nettement le rôle des personnages. Certains pourront alors devenir des tanks, des healers, ou des DPS, le tout étant renforcé par des Arbres de Talents dédiés (très classiques, à la manière de World of Warcraft).

Une fois créé, le personnage est directement plongé au coeur d’un scénario pas toujours surprenant, mais toujours épique, par contre. Les quêtes se suivent, s’enchaînent à vitesse grand V. Hélas, de ce côté là, rien d’exceptionnel. Peu de quêtes sont originales, la plupart étant des très classiques « Lycos, va chercher », ou des « Va donc te faire 10 impériaux. Non non, pas 9, pas 11, dix j’ai dit ! ». C’est vraiment dommage, quand on connait le potentiel scénaristique de Bioware..

Côté combat, le système est là aussi très classique, mais plutôt réussi. Vous sélectionnez votre cible, vous activez différents pouvoirs dans votre barre de raccourci, et voilà. Les combos existent, mais certains pouvoirs m’étaient tout simplement inutiles pour certaines classes, où je me contentais de 3, peut être 4 capacités à utiliser. Par contre, c’est beau… défourailler du méchant (ou du gentil, tout est relatif) au sabre laser ou au blaster… faut avouer, ça a son charme. Les combats sont peut être un peu long à mon goût, mais on enchaîne très facilement les ennemis, par l’intermédiaire d’une compétence que chaque classe possède, permettant de se régénérer très rapidement. Fini les gros temps d’attentes entre deux « packs de mobs », et ça, c’est une très bonne chose.

Vers le niveau 16, les personnages reçoivent un vaisseau, cadeau de la maison. Leur design est souvent très classe, et il est possible d’en parcourir l’intérieur à loisir. Par l’intermédiaire du poste de pilotage, on peut activer une carte de la galaxie, qui nous permet de passer d’une planète à l’autre – ou de s’essayer aux missions de combat spatial. Et là, ma bonne dame, c’est le drame. La caméra est placée derrière le vaisseau, elle est fixe (on déplace le vaisseau d’un bord à l’autre de l’écran, mais pas plus, on n’a aucune liberté de manœuvre en dehors du chemin pré-tracé de la caméra), et on se retrouve face à un shoot-em up sans saveur, sans substance. Quelle tristesse quand on sait que l’expansion spatiale de Star Wars Galaxies, qui si elle n’était peut être présente au démarrage du jeu, était parfaitement réussie, et permettait notamment d’être plusieurs joueurs dans le même vaisseau (certains maniant les tourelles, un autre au poste de pilotage, etc.) ! On a clairement l’impression que Bioware a pondu ce gameplay parce qu’il fallait absolument qu’ils proposent un contenu spatial, mais sans prendre le temps de développer cet aspect du jeu. Gros point noir..

Le contenu « roleplay », le Housing, les classes / compétences non combattantes de SWG ? disparus aussi. Moi qui était une fan de la classe « Entertainer », qui adorait danser dans la cantina de Mos Eisley pour « buffer » les autres joueurs en échange de crédits galactiques, et bien raté.. Les emotes de danse eux-mêmes sont peu réussis, et peu diversifiés. C’est vraiment dommage, parce que ce sont ces petits rien qui participent au contenu global et forment un grand tout (non, promis, je ne rentrerai pas dans les détails de la théorie des ensembles !). A mon humble avis – et il vaut ce qu’il vaut – les deux avancées majeures que propose Star Wars : The Old Republic sont le dialogue multijoueurs, et le système d’équipage.

Les dialogues multijoueurs tout d’abord. Pour peu que vous ayez formé un groupes avec d’autres joueurs, vous pouvez alors, à chaque dialogue important, activer un mode multijoueurs. Chaque personnage présent dans le groupe participe alors au dialogue (sous la forme d’holo-conversation si besoin !). Lorsque c’est le moment des personnages joueurs de répondre, chacun choisit la réponse qu’il veut faire, et un lancer de dé est simulé par le jeu. Celui obtenant le plus haut score prend alors la parole. On peut tergiverser autant qu’on voudra : non seulement c’est classe, mais ça participe beaucoup à l’immersion (bien que des fois, ça puisse paraître un peu étrange, notamment à cause des disparités races / classes / sexe des participants).

Le système d’équipage maintenant. Au cours des pérégrinations galactiques de votre alter ego, celui-ci aura l’occasion de s’adjoindre les services de plusieurs personnages non joueurs, qui formeront alors son équipage, et l’attendront sagement dans le vaisseau. Ceux-ci ne sont pas là pour le décor : non content d’avoir chacun sa propre histoire (et d’approuver ou désapprouver vos choix), vous pourrez en permanence emportez l’un d’eux avec vous pour qu’il vous seconde au combat (chacun possédant des aptitudes propres et configurables au fil du temps, comme la possibilité de tanker, de soigner, d’assommer les adversaires), tandis que les autres pourront être envoyés en mission, ou bien s’atteler à des tâches d’artisanat.

Et là, on attaque un second gros point noir (décidément, très juvénile, ce MMORPG !). En effet, l’Artisanat est une vaste plaisanterie dans SW:TOR. Simple à l’extrême, quasiment inutile au vu des récompenses de quêtes et des butins d’ennemis vaincus… Encore une fois, quand on a connu celui de SWG (l’un des meilleurs, si ce n’est le meilleur jamais mis en place), on ne peut que déplorer le système d’artisanat choisi par Bioware.

Il y a encore de nombreux points que je pourrai évoquer, comme le système de « Points du Côté Lumineux / Points du Côté Obscur » que l’on peut gagner tout au long du jeu, les véhicules (je n’en ai quasiment vu aucun, et ceux que j’ai vu ne semblaient pas intéressant), la possibilité de personnaliser / améliorer son équipement (notamment en remplaçant des éléments de votre arme, sabre laser ou blaster, ou en ajoutant des éléments de renforts d’armure), les « Flashpoints » qui ne sont rien d’autre que des « donjons » scénarisés (du coup, vraiment sympa, mais j’ai un peu peur sur le potentiel de « rejouabilité »), mais je préfère passer directement à la conclusion, en précisant que je regrette de n’avoir pu tester convenablement le PvP, raison pour laquelle je vais m’abstenir de tout commentaire à ce sujet.

Star Wars : The Old Republic est à mon sens une réussite pour Bioware, qui n’avait pas d’expérience réelle dans ce domaine (citons vaguement Neverwinter Nights premier du nom). Par contre, malgré de bonnes idées et un travail titanesque apporté au « packaging » de l’ensemble, le jeu se cantonne à suivre doucement les pas de prédécesseurs comme World of Warcraft (duquel il s’inspire beaucoup trop). Trop classique, trop « déjà-vu », il satisfera sans doute pleinement des tas de joueurs (du moins, à condition qu’il y ait du contenu haut niveau, ce qui me semblait n’être pas trop le cas au vu des remontées que j’ai pu avoir de joueurs ayant des personnages haut niveau), mais pourra également décevoir. En tout cas, aucune révolution ici, et c’est bien dommage. Quitte à suivre un exemple, j’aurai personnellement encore une fois préféré qu’il suive celui de SWG, et non pas celui du célèbre MMORPG de Blizzard..

NDLR : Preview réalisée à partir des premières phases de test et complétée avec la version beta du jeu.

Catz, Rédactrice

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  1. [...] s’invite également sur mon PC et au lieu de vous faire un test bateau (pour rappel : notre preview revient sur à peu près tous les points positifs et négatifs du jeu), nous avons décidé de [...]



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