Krater, notre interview de Robert Bäckström (Fatshark)

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Si vous êtes des lecteurs assidus (et on espère que c’est le cas!) vous savez déjà qu’on affectionne particulièrement Krater, le dernier bébé de Fatshark. Ce studio suédois est à l’origine de plusieurs titres de genres bien différents et avec Krater, ils comptent nous offrir rien de moins qu’un action-RPG coopératif dans un monde ouvert. Il n’en fallait pas plus pour nous exciter comme des puces et nous sommes empressés de poser un tas de questions à Robert Bäckström, le producteur du jeu qui s’est prêté volontiers au jeu de l’interview. Il nous parle donc du jeu, de son inspiration mais aussi de Fatshark, leur indépendance et leur Bitsquid Engine.

Krater, qu’est que c’est et d’où vient ce nom ?

Krater est un top down RPG se déroulant dans un univers post apocalyptique en plein pays nordique. Le monde du jeu est situé dans un énorme cratère, d’où le nom krater en suédois.

D’où vous vient l’inspiration pour ce monde post-apocalyptique ?

Nous nous permettons d’emprunter voire voler une grande variétés de genres pour ce jeu. Le jeu de rôle papier suédois « Mutant » mérite d’être mentionné, au même titre que la série Fallout bien sûr.

Mais ce qui nous a motivé en premier lieu, c’est le film suédois « Och solen gick ned ». C’est un projet de film du début des années 80 qui n’est jamais sorti par la suite. L’histoire était sensée se passer dans l’ouest de la Suède, près de la ville de Karlstad. Nous nous sommes procuré des concept-arts originaux qui montraient des idées à la fois très intéréssantes et absurdes, un univers et des paysages tels que nous ne pouvions pas résister de transformer en un jeu.

Du peu qui a été diffusé, nous voyons évoluer trois personnages dans le monde de Krater, quelles sont leurs caractéristiques et comment vont-ils évoluer dans le jeu ?

Il y a en fait une grande variété de personnages jouables, mais vous ne pourrez en contrôler que trois en même temps. Nos personnages portent les marques des classes que l’on peut retrouver dans un RPG comme par exemple healer, tank, DPS, etc. Mais avec une nouvelle façon de les faire progresser. Vos niveaux n’augmentent pas de manière traditionnelle, au lieu de ça vous allez les équiper de composants et améliorations qu’ils vont adopter et ainsi vous allez pouvoir vous en servir pour préparer votre propre tactique personnelle. Si vous le désirez vous pourrez faire trois héros assez polyvalents ou partir sur une build classique tank/healer. Dans Krater nous éssayons de permettre au joueur d’avoir le plus de flexibilité possible.

Concernant le gameplay, à quoi pouvons-nous nous attendre ? Un hack’n'slash classique ou de petites différences par rapport aux autres jeux ?

En fait Krater se veut plus tactique et orienté micro-gestion de votre équipe que hack’n'slash. Pour tout vous dire, nous envisageons même une fonction de pause pour la partie solo.

Le crafting est au coeur même du jeu, pouvez-vous nous en dire plus sur ce sujet et comment le crafting influencera notre aventure ?

Absolument tout peut être crafté et chaque objet récupéré dans le jeu peut être transformé en matériel de craft. Vos personnages sont créés et formés par des caractéristiques de craft. Vous pouvez donc vous attendre à une multitude de possibilités de customisation.

A propos de Fatshark, comment les équipes arrivent à s’adapter à tant de projets différents (du puzzle game avec Hamilton’s Great Adventure au RPG comme Krater ou encore War of The Roses) ?

Nous aimons le fait que nous possèdons les outils, la volonté et le savoir faire pour développer des titres de genres très différents, des puzzles aux sidescrollers en passant par les shooters. Nous pensons aussi que l’on gagne énormément d’expérience en travaillant sur des projets complètement différents et que cela nous aide à proposer du contenu original au-delà de ce que l’on trouve généralement sur le marché.

Vous développez vos nouvelles IPs avec le Bitsquid Engine, dites nous en plus à ce sujet.

Bitsquid est un moteur multiplateforme qui en a sous le capot. Il est constamment réévalué et mis à jour car c’est notre approche d’un process de développement parfait. Nous aimons aussi le principe que ce moteur évolue en même temps que nos projets, nous pouvons donc bénéficier de tous les outils adaptés à nos attentes lorsque nous en avons besoin. Et le plus important, tout ce qui sort du Bitsquid est magnifique.

Vous développez et éditez maintenant vos jeux seuls. Comment s’est passée cette phase de transition et pourquoi ?

Nous avons réalisé que la meilleure manière de développer des jeux comme nous le voulions était de contrôler l’intégralité de la chaîne nous-même. Mais nous reconnaissons également qu’il y a beaucoup de choses à apprendre de la collaboration avec les autres, c’est pourquoi nous continuons de travailler avec des éditeurs comme Capcom ou Paradox en plus de ce que nous produisons en interne.

Dernière question et pas des moindres, à quoi avez-vous joué cette semaine ?

Bloodbowl. Nous sommes nombreux au bureau à jouer dans des ligues en ligne comme OCC, et ces matchs sont vraiment pris au sérieux (rires). Personnellement j’essaye aussi de maintenir mes différents comptes sur EVE Online (même si cela fait un moment que je n’ai pas pris part à une session PVP avec eux). Je m’exerce aussi à progresser dans l’arbre de tanks lourds français sur World of Tanks.

Merci à Robert pour toutes ces réponses. Pour ceux qui voudraient en savoir plus sur Krater, ça se passe sur le site officiel du jeu.

le_crim, Rédacteur et animateur

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