Shootmania en preview, en garde !

ShootMania_Storm_Screenshot (5)

La semaine dernière, la rédaction de Playitlive ainsi que quelques autres sites de jeux vidéo étions invités chez Nadeo pour essayer son prochain jeu, à savoir Shootmania Storm, un FPS multijoueur et communautaire. Après que Florent “Hylis” Castelnerac, gourou parmi les gourous de Nadeo nous ait expliqué le déroulement de la session, nous nous sommes répartis devant 8 PC, avec claviers et souris comme uniques contrôleurs. Parmi les nombreux et personnalisables modes de jeu à disposition (pour peu que l’on ait quelques connaissances en Maniascript), nous en avons essayé deux : “Capture the Poteau” (à défaut de connaître son nom officiel) et Joust.

Pour le premier, nous étions répartis en deux équipes (votre serviteur faisait partie de la vaillante équipe bleue). Les règles étaient les suivantes : trois manches de cinq minutes et deux manches d’écart pour gagner, simple et efficace. Pour remporter une manche, chaque équipe devait capturer le ou les poteaux de l’équipe adverse. Pour ceci, il était nécessaire de rester une quarantaine de seconde à proximité. Si l’assaillant se faisait tuer pendant la prise de contrôle, les secondes passées à proximité étaient acquises et ne pouvaient être annulées par le défenseur.

Une fois arrivés sur la première carte, comme dans son cousin Trackmania², l’aire de jeu de Shootmania est petite mais ouverte. Devant le point d’apparition des joueurs se trouve un écran, encore éteint pendant que l’on jouait mais théoriquement capable d’afficher les informations choisies par l’administrateur de la partie (score, temps restant, jeu de Tetris déjà disponible sur Maniaplanet..). Je sors du point d’apparition, fais quelques pas, et me fais abattre. Effectivement, le poteau allié était proche de nous, il est normal que des ennemis se situent aux alentours et déboulent rapidement. Heureusement, les vies étant infinies dans ce mode, je réapparais quelques secondes plus tard. Donc je ressors, concentre mes tirs sur un ennemi proche, et.. me fais mettre à terre à nouveau. A partir de maintenant je n’indiquerai plus les fois où je mourrai.

Bref, parlons plutôt de l’arsenal. L’arme de base, une sorte de lance-boulettes contient cinq munitions. Celle-ci se recharge lentement, il est donc important de bien choisir entre tirer au fur et à mesure ou attendre un peu pour avoir plus de chance de toucher. Dans ce mode de jeu, chaque joueur dispose de deux points de vie, sachant que comme lors d’une compétition d’escrime, le simple touché d’une boulette vous enlève un point. Un peu plus loin sur la carte se situait ma première possibilité de changer d’arme, puisqu’au contact d’une des cases du décor, mon arme se changeait en railgun. Une seule munition qui se recharge d’elle-même, mais en contrepartie l’ennemi est tué instantanément pour peu qu’il soit touché, et la munition se déplace à la vitesse de la lumière, pratique lorsque la cible est en mouvement. Sur une des cartes suivantes se trouvait une troisième arme, également disponible au contact d’un des blocs du décor : l’arbalète.

Celle-ci se recharge très rapidement, mais la trajectoire du tir est courbe, il sera donc nécessaire de viser plus haut que le point que l’on souhaite protéger. Enfin, on pouvait noter la présence d’une jauge d’endurance en face de celle de munitions qui se vide lorsque vous courez (en laissant la touche de saut enfoncée). Les manches s’enchaînent, et après quelques débuts difficiles, l’équipe bleue remporte quelques manches et même certains matchs (hourra!). Il s’en suit un peu plus tard une présentation du mode Joust, les armes sont les mêmes, à la différence qu’il n’y a plus de poteau à capturer. Les pylônes deviennent des distributeurs de munition une fois que vous êtes à sec et la maîtrise de la map devient alors primordiale pour gagner une partie. Les matchs se font en un contre un avec un petit peu plus de points de vies, le perdant cédant sa place au suivant, jusqu’à ce que quelqu’un remporte trois manches.

En lui-même, le gameplay de ces deux modes était rapide, facile d’accès en attaque comme en défense et semblait laisser une bonne marge de progression. Les développeurs nous ont également donné quelques précisions sur l’éditeur de carte et de modes : les cartes disposeront d’un éditeur proche de celui de Trackmania² avec des blocs de décors que l’on pourra poser et retirer simplement, ainsi tous les ajustements du monde pourront être réalisés en quelques minutes, tandis que les modes nécessiteront une connaissance un peu plus poussée du Maniascript (le langage de programmation d’événements du jeu). Nadeo laissera les joueurs créer au gré de leurs envies, mais afin de garder une certaine cohérence dans le gameplay, il ne sera pas possible de tout modifier (il sera par exemple impossible de toucher à la physique).

Pour conclure, à défaut de pouvoir affirmer que Shootmania sera le meilleur FPS de tous les temps, il nous a laissé une très bonne impression. Avec son style de jeu rapide, ses modes de jeu qui font souffler un vent de fraicheur sur le FPS multi, ses capacités de paramétrage assez gigantesques, et en empruntant à Trackmania son éditeur et son hub communautaire Maniaplanet, le jeu promet beaucoup. Il nous tarde maintenant de confirmer cette impression avec l’arrivée d’une éventuelle beta ouverte.

Jibece,

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2 réponses à “Shootmania en preview, en garde !”
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  1. [...] une sur Trackmania² Canyon). Pour plus d’informations sur Shootmania, on vous renvoie à notre preview du [...]

  2. [...] Après plusieurs présentations presse et de nombreux tests par la communauté e-sport française et internationale, l’heure est bientôt venue de poser les mains sur le premier FPS multi de Nadeo, j’ai nommé Shootmania Storm. Nadeo et Ubisoft annoncent en effet que les inscriptions à la future beta viennent de démarrer et on vous invite à aller faire un tour sur le site officiel pour vous inscrire. Pour rappel, nous avions pu nous essayer au jeu fin février et vous pouvez retrouver nos premières impressions dans notre preview. [...]



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