Shadowrun Returns en test, le retour de la vengeance du fils du 5e épisode

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Même si on ne le dirait pas, des jeux Shadowrun, il y en a eu quelques-uns. Shadowrun, d’ailleurs, qu’est ce que c’est ? Hé bien, il s’agit d’un univers cyberpunk mélangé à de l’Heroic Fantasy, proposé à l’origine sous la forme d’un jeu de rôles sur table et suivi par quelques romans. Le postulat de base proposé est celui d’un monde dirigé avant tout par des megas-corporations, mais un monde où des événements surnaturels ont transformé une bonne partie de la population en elfes, trolls, orcs et autres créatures tout droit sorties d’un Donjons & Dragons. Et ça, c’est sans parler des Dragons, d’ailleurs, dont les plus puissants représentants sont capables d’affronter une armée entière, détiennent des parts majoritaires dans certaines corporations, et magouillent des trucs louches à tour de bras…

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Mais bref, si vous voulez en savoir plus, procurez-vous le livre de base du jeu de rôles Shadowrun (actuellement en 4e édition, avec une 5e en cours de débarquement). Là, on parle de Shadowrun Returns, un jeu de rôle sous forme de jeu vidéo, développé par Harebrained Schemes, et qui vient tout juste de sortir. RPG tour par tour, la campagne proposée, située à Seattle (le « metroplex » le plus exploité par la licence), vous emmène sur les traces du tueur d’un de vos anciens « potes », qui, après sa mort, vous fera parvenir un message enregistré vous proposant une très forte somme d’argent en échange d’une petite enquête criminelle. Et vous voilà parti pour démasquer un tueur aux motivations et pratiques plutôt glauques…

Tour par tour, donc, à la manière d’un Jagged Alliance ou plutôt d’un Fallout, vous pourrez mener votre personnage (personnalisable au début du jeu) au combat au travers d’une interface épurée, mais aussi prendre parfois le contrôle temporaire d’alliés ou de mercenaires (les fameux « Runners ») engagés pour renforcer ponctuellement votre équipe. Le gameplay de combat est simple : outre le fait de pouvoir choisir quelques capacités spéciales (au nombre desquels font parti les sélections de cadence de tir de vos armes, pour peu que vous ayez l’expérience nécessaire pour les avoir débloquées), vous pourrez éventuellement utiliser quelques objets (grenades et kits de soins principalement), activer un objet du décor, ou vous « planquer » derrière des zones offrant une couverture plus ou moins importante. Et c’est tout. Ne vous attendez pas à pouvoir mettre en place des tactiques de groupe avancées : non seulement le jeu n’est pas prévu pour, mais le level design ne le permettrait que rarement même si c’était le cas. Grosso modo, on se contente d’avancer dans le scénario en dialoguant avec les gens, en récupérant des objets, et en effectuant de fréquents combats.

Le scénario, pas spécialement original (notamment pour ceux qui connaissent déjà l’univers de Shadowrun), est néanmoins conçu correctement, et offrira quelques heures de jeu (sans plus) intéressantes, sans grand défi néanmoins. Vous pourrez, en avançant dans votre enquête et en livrant lesdits combats, débloquer des « points de Karma », qui font office de points d’expérience, et vous permettront de débloquer capacités et améliorations de statistiques de personnage (comme l’esquive, la visée, etc.), via un respect plutôt correct et cohérent du système du jeu de rôles sur table. La création de personnages, d’ailleurs, vous permettra de faire de votre avatar un Samouraï des Rues (un guerrier, maître d’armes futuriste pour qui les améliorations cybernétiques seront une des clefs de progression), un Mage, un Shaman capable d’invoquer des créatures élémentaires pour l’aider au combat, un Decker spécialiste du combat dans le monde virtuel appelé « la Matrice », ou un Rigger (expert au combat par l’intermédiaire de drones). Vous apprendrez assez vite à avoir un groupe contenant un Mage doté d’un sort de soin, vraiment important pour la survie (mais vous pouvez vous en passer malgré tout).

Les graphismes sont relativement désuets, et même s’ils retranscrivent plutôt bien l’univers de Shadowrun, les puristes adeptes des moteurs 3D performants n’y trouveront pas leur compte, soyez prévenus. Les voix sont quasi inexistantes, les dialogues se concentrant sur du texte à lire (et finalement pas facile à lire, voir fatigant pour les yeux en 1680X1050…), et les sons sont corrects, mais n’ont rien d’exceptionnel.

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En réalité, la campagne fournie par défaut semble n’être qu’une vaste plateforme de démonstration de ce que l’éditeur, fourni avec le jeu, est capable de faire. Et c’est peut-être là le plus grand intérêt de Shadowrun Returns : son éditeur de contenu. Des tutoriaux assez bien conçus permettent de rapidement prendre en main la bête, et on comprend rapidement que l’éditeur est conçu pour que la communauté puisse offrir ses propres « aventures » aux autres joueurs. Facile à utiliser dans l’ensemble, l’éditeur souffre néanmoins de quelques problèmes qui le limitent assez vite : par exemple, les explications des tutoriaux reconnaîtront elles-mêmes qu’il peut être complexe de faire cohabiter certains éléments de décors (au hasard, les graffitis sur les murs). Un graffiti pourra par exemple « dépasser » du mur sur lequel il est situé, si le graffiti et le mur ne correspondent pas. C’est vraiment dommage, parce que si les éléments à utiliser sont nombreux, ce problème finira par limiter leur usage, et on devrait assez vite se retrouver à créer des bâtiments et intérieurs qui se ressembleront quelque peu. Enfin, notez qu’à l’heure actuelle, le contenu proposé est uniquement celui de Seattle, mais que d’autres devraient voir le jour dans les mois à venir.

Outre les petites limitations de l’éditeur, le jeu en lui-même adopte un game design assez… limité, là aussi. Voir, par moment, difficile à comprendre. Pourquoi, par exemple, avoir mis les modes de tir sous forme de « compétences » à débloquer avec le Karma ? Ils auraient peut-être mieux fait de les proposer comme choix dès le départ selon les armes utilisées, et d’offrir des compétences plus exotiques via la dépense du Karma… De même, l’utilisation d’armes améliorées par la cybernétique n’est pas très excitante… alors qu’elle aurait dû l’être.

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Conclusion

Pour schématiser, le jeu souffre d’une trop grande simplification de son gameplay et de ses possibilités, le limitant au rôle de « petit jeu », alors qu’il avait le potentiel pour être un « nouveau Fallout ». Peut-être est-ce une volonté des développeurs, peut-être est-ce un problème de moyens, mais en l’état actuel, Shadowrun Returns n’a pas réussi à me séduire assez pour que je puisse vous suggérer de l’acheter les yeux fermés. Je ressens une pointe de déception après y avoir joué plusieurs heures et avoir essayé l’éditeur. Harebrained Schemes est passé à côté du potentiel du jeu. Un gameplay plus riche, peut-être emprunté à la série des Jagged Alliance, et un moteur un peu plus permissif (notamment dans le mix des éléments proposés par l’éditeur) aurait sans doute fait de Shadowrun Returns un incontournable pour les fans de cyberpunk et de jeu tour par tour. Si Shadowrun Returns avait été un écolier, j’aurai annoté « Peut mieux faire. »

Note globale

★★½☆☆

Catz, Rédactrice

Commentaires
5 réponses à “Shadowrun Returns en test, le retour de la vengeance du fils du 5e épisode”
  1. Vasquaal dit :

    Très bon test. En ce qui me concerne, les graphismes me séduisent énormément. Je ne suis pas spécialement accro aux moteurs 3D rutilants. J’aime le côté peinture de ce Shadowrun avec son choix intelligent des couleurs (en ce qui me concerne).

    Les autres aspects comme l’histoire et le gameplay me chagrinent un peu plus. De ce fait, je vais attendre une promo avant de me jeter dessus.

    • BiLLOU95 dit :

      Je suis assez d’accord avec toi. Graphiquement je trouve ça mignon, mais le manque de profondeur me frustre un peu (beaucoup ?). Je vais surtout attendre de voir ce que la communauté va faire avec l’éditeur de contenu avant de me jeter dessus.

    • Catz dit :

      Merci pour ce compliment. En fait, les graphismes ne me gênent pas quand j’y joue, mais les petits soucis de textures qui « ne se mixent pas bien », par contre, dans l’éditeur, sont réellement gênants, et ça c’est plus grave. J’ai voulu monter un building, et je me suis rendue compte que je n’étais pas totalement libre d’utiliser tous les éléments proposés. Après n’oublions pas qu’un test de jeu vidéo est forcément assez personnel (les goûts et les couleurs), mais je ne pense pas être dans le faux quand j’évoque le manque de possibilités tactiques, notamment. Effectivement, une promo semble être plus sage… l’occasion fait le larron, parait-il :)

  2. le_crim dit :

    Moi je suis tout triste là. J’espère accrocher quand j’aurai le jeu..

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