GC 2013 : Killer Is Dead, notre interview de Goichi Suda

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Entre tous nos rendez-vous, nous avons pu profiter d’un petit moment de calme à la Gamescom 2013 pour nous entretenir quelques minutes avec Goichi Suda. Le développeur nous parle de son dernier jeu, Killer Is Dead (déjà disponible sur Playstation 3 et Xbox 360) mais également de ses héros armés de sabres et de sa vision des jeux d’action. Interview à suivre ci-dessous.

Bonjour Suda-san, parlons un peu de Killer Is Dead pour commencer. Le Gigolo Mode avait été pensé à la base pour Shadow Of The Damned et a finalement été intégré à Killer Is Dead. Avez-vous d’autres exemples de gameplays qui ne sont pas issus directement du développement du jeu ?

Je pense qu’en comparaison avec le prototype de Killer Is Dead, nous nous retrouvons avec beaucoup plus de couches de gameplay que prévu initialement. Ce prototype présentait un Mondo marié et nous n’avions pas vraiment l’intention d’inclure un mode Gigolo, mais Kadokawa Games, l’éditeur du jeu au Japon avait vraiment envie d’insérer cet élément de gameplay. C’est pour cela que nous avons été obligés de faire des ajustements au niveau de l’histoire en faisant de Mondo un homme célibataire et d’ajouter d’autres choses par la suite.

Lors de précédentes interviews, vous avez mentionné une inspiration des films de James Bond et plus précisément des James Bond Girls pour décrire les femmes gravitant autour de Mondo. Pouvez-vous nous en dire plus ?

Vous savez, James Bond passe son temps en mission et c’est la même chose pour Mondo. Lorsque vous travaillez autant, vous avez besoin de repos pour vous relaxer, spécialement dans le cas de Mondo qui passe son temps à effectuer des missions difficiles et à prendre son travail très au sérieux. Donc Grasshopper Manufacture et Kadokawa Games ont eu de longues discussions pour savoir comment intégrer ces moments de calme entre les missions et c’est comme cela qu’est né le mode Gigolo.

Alors qu’il est bien plus difficile d’animer un personnage se battant avec un sabre dans un jeu vidéo, vous choisissez une fois de plus de doter votre héros d’une arme blanche. D’où vous vient cette fascination pour ce genre d’armes ?

Hmm… j’imagine que le fait que j’aime les jeux d’action à l’épée a dû influencer mon esprit créatif, mais en y réfléchissant, le Japon et son histoire ne sont pas vraiment basés sur la culture des armes à feu. Dégainer et tirer à l’aide d’un pistolet ou d’un fusil n’est pas dans notre nature profonde. On retrouve plus ce genre d’armes dans des oeuvres de fiction. Bien sûr cela ne veut pas dire que nous nous trimbalons avec des épées en pleine rue, nous avons des lois contre ça (rires). Toutefois le katana et les épées nous sont familières et les duels à l’arme blanche qui sont narrées dans les livres et les films paraissent bien plus intenses, c’est donc pour cela vous retrouvez des armes blanches dans mes jeux.

Nous voyons de plus en plus de jeux d’action très similaires sortir chaque année. Que pensez-vous qu’il faille faire pour se démarquer de la concurrence dans un marché en crise saturé par les clones et où personne ne prend de risques ?

Wow, ça c’est une question difficile ! Hmm… en plus de ce que les autres développeurs font déjà, mon avis personnel sur la question est que j’ai toujours voulu faire voyager les joueurs, les projeter dans un monde similaire à leur réalité en certains points, mais tout de même différent. Je veux qu’ils puissent expérimenter des choses et des émotions qu’ils ne peuvent qu’effleurer dans leur quotidien. Je veux aussi qu’ils puissent y réfléchir après avoir terminé mes jeux et qu’ils en retirent des leçons.

Les faire rêver en quelque sorte ?

Oui les faire rêver ou pourquoi pas cauchemarder (rires). De sorte que lorsqu’ils se réveillent et reprennent pied dans la réalité, ils ramènent également avec eux des morceaux de ce qu’ils ont expérimenté en jeu. C’est vraiment ce que je souhaite faire avec mes jeux.

Merci Suda-san !

C’était un plaisir !

BiLLOU95, Rédacteur en chef

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