GC 2013 : Yaiba Ninja Gaiden Z, notre interview de Yosuke Hayashi et Keiji Inafune

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Lors de notre passage à la Gamescom, nous avons pu nous entretenir avec les deux responsables du projet Yaiba Ninja Gaiden Z chez Tecmo Koei. Yosuke Hayashi et Keiji Inafune nous parlent de leur inspiration, du jeu, de son aspect comic dans les cinématiques, de la Wii U et de la nouvelle génération. Yaiba Ninja Gaiden Z sortira courant 2014 sur Xbox 360 et Playstation 3.

Bonjour Inafune-san et Hayashi-san, tout d’abord j’aimerai savoir comment vous êtes-vous rencontré et avez-vous décidé de travailler ensemble sur le projet Yaiba ?

Keiji Inafune : L’histoire de Yaiba a commencé lorsque j’ai quitté Capcom. L’un des jeux que j’avais en tête était un titre mettant en scène des ninjas. J’ai approché Tecmo Koei avec un concept qui se voulait être une nouvelle approche de Ninja Gaiden. L’éditeur a trouvé l’idée intéressante et c’est à ce moment que ma collaboration avec eux a commencé.

Une question pour Hayashi-san : en plus des zombies, qu’avez-vous prévu en ce qui concerne le système de combat pour renouveler le concept de Ninja Gaiden sans en oublier ses racines ?

Yosuke Hayashi : Yaiba est une collaboration entre Team Ninja, Comcept et le studio américain Spark Unlimited. Chaque entité à ses propres responsabilités. De notre côté, chezTeam Ninja, nous travaillons exclusivement sur les mécaniques de combat et la réactivité des autres équipes nous permet d’avoir un feedback sur ce que nous implémentons et sur la manière d’améliorer ce système de combat, de faire en sorte que le jeu ne perde pas de vue l’esprit Team Ninja.

Lors de la GDC 2013, nous avons pu découvrir des planches de comics Yaiba Ninja Gaiden Z illustrant la narration déstructurée du jeu que l’on retrouvera dans les scènes cinématiques. Pouvez-vous nous en dire plus ?

KI : Nous sommes très accrochés à cette présentation façon comics dans le jeu et nous cherchons toujours de nouveaux moyens de raconter des histoires dans le jeu vidéo. Vous savez, il ne faut pas s’arrêter sur le comic-book. Les animations et les cinématiques en jeu seront mises en scènes de différentes manières.

YH : Le comic présenté à la GDC est en fait une succession de screenshots réalisés avec le moteur du jeu. Mais vous savez, si nous mettions des bulles de dialogue dans le jeu, ce serait peut-être trop pour le joueur, ça ne serait surement pas adapté au jeu. C’est pour cela que nous prenons tous les aspects du comic-book qui peuvent fonctionner dans un jeu et ajoutons d’autres choses en complément.

Toujours en ce qui concerne la présentation et l’histoire, Yaiba tranche avec les précédents épisodes par son aspect beaucoup moins sérieux. D’où viennent ces petits écarts de conduite ? Y voit-on là l’influence d’Inafune-san ?

KI : Oui vous pouvez dire cela (rires). Le fait qu’il y ait des zombies dans le jeu découle forcément de mon influence personnell. Je pense qu’en effet, dans tout produit de divertissement comprenant des zombies comme c’était le cas dans Dead Rising, nous nous devons d’intégrer un côté humoristique ou décalé.

Inafune-san a déjà avoué qu’il aimerait voir arriver un des personnages de Yaiba dans le prochain Smash-Bros. D’un autre côté, pour l’instant Yaiba n’est pas prévu pour la dernière console de salon de Nintendo. A votre avis, l’industrie a elle déjà oublié la Wii U ?

KI : Je ne pense pas qu’on puisse encore dire que l’industrie a oublié la Wii U. Peu importe la console, Wii U, Playstation 4 ou Xbox One, tout est question de combien de personnes veulent acheter telle ou telle machine. En tant que créateur de jeux, vous devez vous assurer qu’un maximum de gens puisse jouer à vos jeux. Si vous sentez qu’une plateforme est délaissée par les joueurs, il devient compliqué de travailler sur celle-ci. Toutefois, si nous avons l’opportunité de créer un jeu sur Wii U, c’est quelque chose que nous aimerions faire. Mais pour l’instant, nous n’avons pas de plan pour amener Yaiba sur Wii U.

Enfin, à l’aube de la prochaine génération de consoles qui promettent un développement facilité par leurs hardwares très proches d’un PC, quelles sont les fonctionnalités qui vous intéressent le plus dans les machines de Sony et Microsoft et que vous aimeriez exploiter à l’avenir ?

YH : Comme vous le dites, les consoles se rapprochent le plus en plus des PCs. Mais si vous développez une version PC optimisée et un portage console de votre jeu, quel est l’intérêt de choisir la version console ? Ce n’est pas qu’une question d’obtenir des performances équivalentes à celles d’un PC, c’est plus d’offrir une expérience très console, un produit final qui prend sens sur ces machines. Nous ne sommes pas focalisés sur les performances graphiques des machines de nouvelle génération car nous pouvons déjà réaliser de superbes jeux sur les PCs d’aujourd’hui. Nous sommes bien plus intrigués par les fonctionnalités connectées de ces machines. C’est de ce côté qu’il va falloir creuser pour proposer quelque chose de plus sur ces consoles. J’ai vraiment hâte de réfléchir à comment utiliser les outils mis à notre disposition dans ce domaine pour faire des choses incroyables.

Merci pour toutes ces réponses.

KI & YH : Merci !

BiLLOU95, Rédacteur en chef

Commentaires
Une réponse à “GC 2013 : Yaiba Ninja Gaiden Z, notre interview de Yosuke Hayashi et Keiji Inafune”
  1. Jennifer dit :

    October 11, 2012 7:26 pm by Looks like Im gonna be buying a Wii U March 2013 =P Gonna be good pliayng it online, though I wonder if the 3Ds version is online too or just local wi-fi? Oh and was that Plesioth I saw at 1:27? Prepare to be hip check spammed =P

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