Alien Isolation en preview, nos premières impressions

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Ridiculisées par les titres sortis ces dernières années, la licence Alien et ses adaptations vidéoludiques souffrent autant que leurs fans. Il faut dire que le mythique Alien VS Predator et sa suite au début des années 2000 sont bien loin et ce n’est pas l’horrible Aliens Colonial Marines qui nous a réconcilié avec les xénomorphes du génial H.G. Giger. Enfin ça c’était avant. Avant que les stratégistes de The Creative Assembly aillent pitcher un prototype de jeu Alien à Sega. Trois ans plus tard, nous voilà enfin devant une première build jouable de ce qui est devenu Alien Isolation et autant le dire de suite, nous sommes très enthousiastes.

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Oh j’entends déjà Crim baragouiner depuis sa forêt dans un espagnol impeccable que je suis trop gentil avec la série Alien mais le bougre n’y a pas joué, il ne peut comprendre. Pour bien réaliser pourquoi nous sommes excités, il faut se mettre en tête qu’Alien Isolation n’est pas un jeu d’action. C’est un FPS, certes, mais cette vue est juste employée par les développeurs pour renforcer l’immersion et l’oppression de leur survival-horror. Le mot est lâché, non vous ne défouraillerez pas des bestioles arrivant en masse… en fait vous ne ferez face qu’à un seul Alien pendant toute votre aventure, et ça change tout. Plantons le décor, nous sommes en 2137, à bord de la station spatiale déserte Sevastopol, et on ne joue rien de moins que la fille d’Ellen Ripley. Si l’on ne connait pas encore tous les tenants et les aboutissants du scénario, la version que nous avons pris en main se passait à peu près au milieu du jeu.

Après quelques lignes de texte sur fond noir, une lueur se dessine dans le fond de l’écran, puis tous les néons du très long couloir d’accès au centre de commande de la station s’allument et grésillent les uns après les autres. On sent déjà que les développeurs ont soigné leur jeu. L’ambiance confinée nous envahit alors qu’on s’approche du sas d’accès et on se demande déjà ce qui va nous attendre de l’autre côté. La porte s’ouvre et nous découvrons l’un des points de contrôle de la station, les volets automatiques s’ouvrent également pour nous permettre de découvrir l’immensité de l’espace et quelques bouts de l’immense station au loin, que nous aurons sûrement l’occasion de découvrir plus tard dans le jeu. Nous entrons lentement dans la pièce baignée de la lumière du soleil de ce système solaire et la musique démarre, doucement, c’est le thème principal du premier film Alien. J’esquisse un sourire de contentement avant de me rendre compte qu’un cadavre jonche le sol.

Triste retour à la réalité, nous ne sommes pas ici en balade et il semble bien que nous ne soyons pas seuls sur cette station. La première tâche qui va nous être demandée est de trouver le fameux soudeur portatif. On se balade donc dans quelques pièces et couloirs toujours aussi exigus à la recherche du sésame qui nous permettra d’avancer. Les éclairages sont bien évidemment minimalistes, les jeux d’ombres et de lumière et l’ambiance sonore faite de sons lourds et de craquements métalliques rajoutent encore à cette sensation de danger imminent. Avançons un peu. Après avoir trouvé le soudeur et nous être frayés un chemin dans la seconde partie de cette démo, nous devons pirater un ordinateur et relancer le système électrique pour atteindre un autre module du Sevastopol. On découvre ainsi les phases de hacking du jeu, simples d’accès, elles vous demanderont de deviner/sélectionner différents symboles depuis votre motion-tracker, transformé en interface informatique pour l’occasion.

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A peine le hacking terminé que ce que nous avions pris pour de simples conduites de courant au plafond commence à bouger. Un cri strident vient nous glacer le sang, le xénomorphe était la tout ce temps et le brouhaha des machines redémarrant l’à réveillé. On se planque rapidement sous la console de commande, la respiration haletante lorsque la queue du xénomorphe vient frapper le sol d’un son sourd et métallique. Le ton est donné et ce petit moment de flippe ne sera pas le dernier de cette démo aussi effrayante qu’envoutante. Selon les dires d’Alistair Hope, le Creative Director de The Creative Assembly, l’Alien obéit à de nombreux stimuli : mouvements des objets et des personnes, éclairages et sons produits par vous et l’environnement. Il faudra donc toujours rester sur ses gardes et avancer au pas pour ne pas finir entre les dents et griffes acérées de la bestiole.

Si l’Alien est votre nemesis, votre seul véritable allié pendant l’aventure est l’environnement. Le travail de level-design est remarquable et est en adéquation avec le gameplay voulu par les développeurs anglais. Vous trouverez tous les deux ou trois mètres des caisses, renfoncements de murs et autres casiers pour vous planquer et passer au nez et à la barbe de l’Alien. Caché dans l’environnement, vous aurez l’oeil rivé sur votre motion-tracker qui indiquera à tout instant où se situe votre ennemi. Hélas pour vous, les comportements aléatoires de l’Alien vous poseront de sérieux problèmes et vous serez constamment tiraillé entre deux choix : fuir et avancer lorsqu’il à le dos tourné ou rester caché de longues minutes en priant pour qu’autre chose attire son attention, le tout dans le vacarme presque assourdissant des sirènes et autres alarmes de la station. Mais, finalement, la fuite est-elle une option ? Dans Alien Isolation, votre ennemi est la mort incarnée.

Comprenez qu’il ne sert à rien de courir une fois qu’il vous a repéré, vous finirez toujours entre ses griffes. D’ailleurs, je ne pourrais vous décrire l’effroi qui s’empare de vous lorsque vous réalisez en quelques secondes qu’il est déjà trop tard. Lors de ma première mort, j’ai tout bonnement lâché la manette, effrayé par la brutalité de la chose et la sensation d’impuissance face aux hurlements de la machine à tuer qui venait de m’enfoncer sa queue dans l’abdomen à quelques mètres de la sortie du niveau. Alien Isolation est impitoyable avec le joueur, heureusement, de nombreux points de sauvegarde ne vous obligeront pas à refaire sans cesse la même scène. Avant d’en terminer avec cette preview, je voulais faire un aparté pour parler du design du jeu et de l’approche des développeurs pendant toute sa production. Lors de la petite présentation qui précéda notre prise en main du jeu, Alistair a insisté sur le design et l’architecture générale.

Ainsi, il était évident pour TCA de conserver les écrans CRT cubiques et les interfaces cradingues emblématiques d’Alien premier du nom. Une autre inspiration surprenante est le film Moon de Duncan Jones sorti en 2009 et que je vous encourage vivement à regarder. Ce huis-clos se déroulant dans une base sur notre satellite naturel et l’ambiance qui s’en dégage est proche de ce que font les développeurs avec Alien Isolation.

Le Phoenix serait-il sur le point de renaître de ses cendres ? Au sortir de cette petite heure de flippe intergalactique, nous en sommes presque convaincus. Il reste cependant quelques questions auxquelles seule la version finale pourra répondre comme par exemple la distillation de l’horreur sur toute la durée de notre aventure, l’intérêt du crafting suggéré par les matériaux que nous pouvions ramasser sur les cadavres humains et cyborg et l’utilité des armes qui seront présentes en quantité très limitées dans le jeu complet. En tout cas, on attend fébrilement cette prochaine incursion horrifique dans la licence Alien prévue pour fin 2014, de ce côté-ci de la galaxie.

BiLLOU95, Rédacteur en chef

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