Divinity Original Sin en preview, nos premières impressions

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Larian Studios, situé dans un semblant de pays se nommant Belgique, était principalement connu pour ses jeux éducatifs. Du moins jusqu’en 2002, date de sortie de leur premier jeu pour grandes personnes : Divine Divinity. Depuis, ils n’ont sorti que des jeux (hors éducatif) dans le monde de leur RPG. Après trois RPG (Divine Diviny, Beyond Divinity et Divinity 2 : Ego Draconis) et un RTS sorti l’an passé (Divinity : Dragon Commander), le studio belge revient au RPG, mais à l’ancienne. Suite à un kickstarter réussi, le jeu est actuellement en phase de bêta et accessible sur Steam en early access pour 40 euros.

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La première chose qui choc dans Original Sin, c’est bel et bien le retour aux sources du RPG PC des années 2000 avec sa vue en 2D isométrique. Evidemment, la technologie a pas mal évolué depuis. Donc pas d’inquiétude, le jeu est entièrement en 3D. Il reprend juste la vue de dessus oblique avec la possibilité de tourner la caméra. Etrangement, il n’est pas possible de tourner celle-ci à 360°, ni même à 180°, ce qui parfois, lors de certains combats, aiderait pas mal. On se retrouve un jeu plutôt mignon, avec une D.A. qui a de la gueule et énormément de petits détails visibles grâce à l’énorme zoom présent in game. Version bêta oblige, le jeu souffre encore d’optimisation, déjà partiellement corrigé depuis le lancement de jeu en early access, qui rend le jeu encore un peu poussif. Au vu de l’évolution durant cette phase de bêta, tous ces problèmes devraient être résolus d’ici la sortie du jeu.

Côté bande-son, si les musiques sont sympathiques, il n’en reste qu’elles sont parfois mal placées : musique inquiétante en pleine ville alors qu’aucun danger n’est présent, gros silence en pleine taverne. Mettons cela sur le dos de la bêta. Côté jeu, on incarne deux Source hunters, un homme et une femme, la police de la magie en quelque sorte. Pour le moment, vos personnages ne sont pas personnalisables hormis leur classe. Là aussi on plonge dans le grand classique, avec le guerrier, l’archer, le voleur, le mage et le prêtre. Quel que soit le personnage, vous êtes libre de prendre la classe que vous voulez. Vous aurez donc la possibilité d’avoir deux guerriers si l’envie vous prend. Vous débarquez sur une plage proche de Cyseal pour enquêter sur le meurtre d’une politique dans la ville. A peine arrivé devant les portes de la ville, une armada d’orcs débarque. On dirait bien que cette ville à plus d’un problème, pour votre grand plaisir.

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En plus de votre enquête, comprendre par là une vraie enquête policière avec interrogatoire des habitants, recherche de preuves, etc., vous aiderez la garde armée sur divers problèmes, retrouverez un job sur un bateau pour des matelots, aiderez un elfe à accomplir sa vengeance envers les orcs. Les quêtes, que ce soit la quête principale ou les quêtes secondaires, sont plutôt variées, aussi bien sur le thème que sur la manière dont vous allez les mener à bien. Certaines ne demanderont que du dialogue, d’autres feront intervenir des combats. Mieux encore, pour certaines quêtes, il vous sera possible d’en venir bout de différentes manières. De plus que tous vos choix importants / impactant, comme le fait de laisser vivre ou non une personne « mauvaise », voler un objet à la vue d’un PNJ, etc. entrainera une discussion entre vos deux personnages qui aboutira sur le gain de points dans l’un des nombreux traits de caractère (romantisme, pragmatisme, etc.) et qui auront un impact lors des conversations avec les PNJ.

Des stats, il y en a un paquet. En plus des stats qui définissent votre personnage comme la force, la dextérité, etc., il y a aussi les points de compétences métiers (guerrier pour les maitrises d’arme au corps à corps, bouclier et réparation, survivant pour ce qui touche à l’archerie et au vol, magie pour la magie et charisme pour tout ce qui touche la parlote) et trait de caractère. Chacun de ces attributs pourra s’augmenter à chaque level up ou presque. Coté inventaire, on retrouve les grands classiques au niveau de l’équipement (casques, armures, bottes, gants, bijoux, etc.) avec des armes qui modifient les stats et qui s’usent assez rapidement, comment dans les Divinity originaux. Hélas, celui-ci n’est pas très pratique pour de la gestion multi personnage. Chaque personnage a son propre inventaire. Si vous voulez transférer un objet d’un personnage à un autre, il vous faudra le prendre et le faire glisser sur le portrait du personnage à qui vous voulez donner l’objet.

Il aurait était tellement plus simple de faire un inventaire commun pour toute votre équipe. Car si au début vous n’avez que vous deux Source hunters, rapidement vous pourrez recruter d’autres compagnons d’armes. Ce problème d’inventaire est flagrant lorsque vous devez donner un objet de quête à un PNJ : si vous parlez au PNJ avec un personnage qui n’a pas l’objet dans son inventaire, l’option de dialogue pour donner l’objet n’apparait pas. Rageant. Enfin, le dernier gros morceau de Divinity Original Sin est son système de combat. Ici, place au tour par tour pur jus. Plutôt que de fournir un bête smash bouton / compétence en temps réel ou un jeu plus stratégique en pseudo temps réel avec une pause active à la Baldur’s Gate, Larian Studios à opter pour un vrai tour par tour proche des jeux tactiques ou d’un Fallout époque Black Isle Studios. Sur le terrain ça donne des points d’action à dépenser en mouvement et/ou attaque directe ou via des compétences. Plus vous vous déplacez loin plus vous utilisez de points d’action, alors que les attaques et utilisations de compétence elles sont toujours fixes.

Contrairement à un Fallout, le déplacement est libre, il n’y a pas de case. C’est à vous de gérer si un déplacement de 30cm ou de 4,48m sera nécessaire pour votre attaque ou pour vous cacher derrière un mur. Autre élément à prendre en compte, les effets indirects de vos sorts. Si dans n’importe quelle RPG lorsqu’un élémentaire de glace meurt il disparait, ici ce n’est pas le cas. Une fois mort, l’élémentaire laisse de la glace sur le sol. Si vous ou votre adversaire marchez dessus, la possibilité de glissade (et d’être assommé par la chute) est possible. Ça n’a l’air de rien comme ça, mais cela ajoute un élément supplémentaire aux tactiques en combat qu’il faut absolument prendre en compte. Là je ne prends que l’exemple de la glace, mais on retrouve la même chose avec les autres éléments. L’autre idée sympa concerne la sauvegarde des points d’action non dépensés pendant un tour. Si vous décidez de ne pas dépenser tous vos points d’actions, ils seront réutilisables au tour suivant pour ainsi permettre d’attaquer plus fort ou d’utiliser des compétences plus destructives en prenant le risque de ne pas affaiblir votre adversaire.

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Cette version bêta nous montre tout le potentiel de Divinity Original Sin. Se bouclant en une douzaine d’heures, les développeurs belges estiment que cette bêta représente environ 20% du jeu final. Retrouver tout ce qui faisait le charme des RPG PC des années 2000 est un vrai plaisir. Riche en dialogues, il m’a fallu facilement 5 heures pour faire le tour de la ville, en faisant une partie de la quête principale ainsi que les quêtes secondaires ne demandant que du dialogue, et avec un système de combat solide, Original Sin plaira à tous les amateurs de RPG. Si le jeu final sera surement très bon, cette bêta présente toutefois des problèmes. Si certains seront corrigés d’ici la sortie du jeu prévu pour fin février, comme l’optimisation du jeu qui rend le jeu plus lourd qui ne l’est, d’autre, comme l’inventaire archaïque ou la non-possibilité de tourner la caméra à 360° ne seront surement pas, ou peu retouchés. Espérons aussi que le jeu soit traduit puisque ce dernier n’est actuellement disponible qu’en anglais. Même si ces derniers points ne gâchent pas l’expérience de jeu, ils nuisent au confort de jeu. Quoi qu’il en soit, Divinity Original sin sera le RPG de ce début d’année.

le_crim, Rédacteur et animateur

Commentaires
Une réponse à “Divinity Original Sin en preview, nos premières impressions”
  1. Delva dit :

    concernant la traduction sur la page steam :
    « The game will be available in several languages, but the Early Access version will only be in English. New languages (French, German, Russian, Polish) will become available upon release. « 

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