Monochroma en test, 50 nuances de gris

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Voici un jeu qui ma titillé dès le lancement de sa campagne kickstarter il y a de ça un an. Premier jeu d’envergure des Turcs de Nowhere Studios, Monochroma frappe d’emblée par sa direction artistique en nuance de gris et rouge. Comme tout jeu qui m’intéresse vraiment, j’évite de regarder des trailers pour ne pas me gâcher la surprise de découvrir le titre et son univers. Pour celui-ci, je ne sais même pas à quel type de jeu je vais avoir à faire étant donné que le premier trailer ne montre que l’univers et aucune phase de gameplay. La découverte va être totale. Du coup vous vous demandez, qu’est-ce que Monochroma ? Préparez-vous être surpris… c’est un… puzzle-platformer !! Oui, encore un. Du coup, va-t-il se démarquer des autres et surtout, de Limbo auquel il fait penser fortement, d’une par sa direction artistique, mais aussi par ses mécaniques de jeux et sa manière de nous raconter une histoire.

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Le problème est que sur tous les points, hormis la direction artistique, le jeu fait moins bien que son aîné. Déjà, parlons de l’histoire. Au début du jeu, perdu dans une ferme, vous courrez dans un champ avec autre garçon, plus petit, qui court en arrière-plan avec un cerf-volant. Rapidement, le cerf-volant reste bloqué sur un toit, les deux enfants montent sur celui-ci, le toit s’effondre, le petit garçon se tord la cheville. Tristesse et tragédie, vous allez devoir porter votre petit camarade de jeu. Et comme courir c’est chouette, vous allez continuer à courir, traverser une scierie, un port, une ville et bien d’autres endroits. Le tout sans raison. Car la vraie histoire qu’on veut nous raconter, c’est celle de l’univers dans lequel se déroule le jeu. Un monde totalement déshumanisé, où les robots apportent la joie aux enfants, sauf que des enfants il n’y en a pas, à part vous.

Au fil des lieux que vous allez visiter, vous comprendrez ce qui se passe. Le problème est que nos protagonistes ne sont qu’un prétexte à nous raconter une histoire, à aucun moment ils ne sont acteurs. Du coup, on ne m’arrive pas à s’attacher à ceux-ci, notamment au petit frère que l’on transporte et que l’on doit protéger. Coté gameplay, je jeu prend la même direction que Limbo, un gameplay simple, on se déplace, on peut sauter, pousser/tirer des objets. Si les actions sont très limitées, le nombre de puzzles est quant à lui très varié et à aucun moment on ne retrouvera la même séquence à refaire. Ceci permet d’éviter d’avoir un jeu monotone. De plus, pour certains puzzles, il vous faudra bien analyser la scène, puisque parfois vous devrez poser votre frère au sol (uniquement sur les zones éclairées), puisqu’avec celui-ci sur vos épaules, vos actions sont réduites, et le récupérer rapidement avant qu’il ne se fasse écrasé par un élément du décor.

Comme on n’a aucune empathie pour celui-ci, on testera les puzzles sans trop de pression de le voir mourir, cet idiot. De temps en temps, vous aurez comme compagnon le fameux robot ami des enfants, que vous pourrez piloter. S’il est l’un des éléments principaux de l’univers du jeu, on le croisera très peu et bien trop tard dans l’aventure. Heureusement, la direction artistique du jeu est fabuleuse. Les nuances de gris donnent parfaitement le ton de l’univers du jeu, avec l’aide du rouge qui renforce l’immersion et la violence de cet univers. Le jeu tourne parfaitement sur une vieille config, mais hélas, le jeu souffre de chute de framerate inexpliquée (même sur une config récente), souvent à des endroits critiques, comme lors d’une séquence de plateforme / course poursuite millimétrée (où un adulte veut vous attraper), ce qui vous fera recommencer encore et encore le passage et espérant ne pas être trop ralenti.

Si ce problème d’optimisation peut rapidement être corrigé pour la sortie du jeu, d’autres points seront difficilement changés. Quelle idée de devoir obliger l’utilisateur à appuyer sur une touche à chaque chargement. Si ces derniers ne sont pas hyper longs, ils sont fortement rallongés par l’oubli d’appui sur une touche, histoire de nous frustrer encore plus. Enfin, si les développeurs ont eu la bonne idée de diversifier le jeu sur le gameplay pur, il manque néanmoins du rythme à celui-ci. Si l’environnement sonore est correct, il n’est pas suffisant à lui seul pour rythmer le jeu (oui il n’y a pas de bande-son, hormis quand un grand danger se présente, typiquement lors de trois ou quatre courses poursuites. Du coup, je n’irai pas dire que l’on s’ennuie pendant les quatre ou cinq heures que dure le jeu, mais on trouvera tout de même le temps long.

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Conclusion

Est-ce que Monochroma est un mauvais jeu ? Clairement, non, c’est juste un jeu très mal maitrisé. Si la direction artistique est clairement au-dessus de la grande majorité des jeux sortis cette année, cela ne suffit pas à en faire un « must have ». Si l’univers est sympathique, Nowhere Studios s’est complètement raté sur l’histoire que le studio veut nous raconter. A aucun moment on n’arrive à s’attacher au personnage. Un meilleur tutoriel avec une vraie introduction des deux personnages dans l’univers aurait rendu le jeu bien plus efficace. Dommage.

Note globale

★★½☆☆

le_crim, Rédacteur et animateur

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