The King of Fighters XIII en preview, l’arcade chez soi !

Après un 12e épisode catastrophique, SNK Playmore décide de rectifier le tir et de nous livrer une version aboutie de ce qui aurait réellement dû être King of Fighters XII. Cet opus met fin à l’arc consacré à Ash Crimson et on va découvrir ce qu’il va devenir (sauf pour les joueurs l’ayant fini sur bornes d’arcade). Un an après la version arcade et un mois après les sorties consoles au Japon et aux US, Playitlive a été invité à tester King of Fighters XIII (dit KOF 13 pour les puristes). Prêt à sortir pour le 25 Novembre, j’ai pu me faire la main sur une version debug du jeu.
Le mode online n’était pas disponible au moment où je rédige cette preview et j’ai du faire face aux chargements entre les changements de persos pendant les combats. Ils sont courts mais ils arrivent quand même à couper le rythme des combats. Cela étant dit, la version finale devrait permettre l’installation sur le disque dur et mis à part ces détails techniques, on est extrêmement proche du jeu final. Avec ma petite expérience des jeux de combats et après avoir pas mal observé de parties sur la version arcade, je me dis que je pourrais mettre en application ce que j’ai appris. On me donne un pad en main et c’est parti !
Première constatation, là c’est mon côté puriste qui parle, jouer à un jeu de combat à la manette ne me convaincra jamais. Il est évident que si vous voulez apprécier ce titre à sa juste valeur, vous devrez vous procurer un stick arcade (un HRAP2 moddé en full Sanwa pour ma part si je devais faire la fine bouche). Ce sera toujours plus confortable qu’une manette. Notez que cette remarque est valable pour tous les jeux de combats conçus pour l’arcade mais ça ne m’a pas empêché de m’amuser. Après 1h de tests ponctués par 10 combats, 5 victoires pour autant de défaites donc, j’ai pu me faire une idée des personnages proposés. Tout comme la version arcade, on retrouve 30 personnages par équipes de 3 auxquels il faut ajouter la Team Ash fort de ses combattants supplémentaires.
En comparaison des quelques parties sur la version arcade, j’ai été rassuré par la qualité du portage sur consoles. Les timings semblent identiques, le rythme des combats est proche de la version arcade et le jeu ne souffre d’aucun ralentissement (je n’ai pas poussé l’analyse jusqu’aux frames parce que je n’ai simplement pas le niveau pour le faire). En revanche, j’ai été agréablement surpris par les possibilités de customisation des personnages qui se veut plus poussée sur consoles. En plus des couleurs alternatives proposées par la borne, il est possible de créer sa propre palette à appliquer sur le personnage. C’est un atout indéniable surtout si vous comptez vous lancer dans des affrontements en réseau. Imaginez Clark ou Ralf vêtus de rose..
Pour inciter les joueurs européens à acheter le jeu, SNK Playmore ne s’est pas contenté d’un simple portage de KOF 13 sur nos consoles, les développeurs ont tenu à donner de la valeur ajoutée à leur produit en incluant des stages inédits et en retravaillant graphiquement leur bébé. Bien que le jeu reste prévu pour s’afficher en 720p, on remarque que les sprites ont été affinés. Ca ne « bave » plus et l’anti-aliasing est un peu plus prononcé (sans doute parce que les dalles LCD/LED montées dans nos téléviseurs ne sont pas conçues pour ce type d’utilisation à l’inverse des écrans Sanwa équipant les Vewlix F…).
En ressortant de cette session de test, qu’en aurais-je retenu ? KOF 13 est un jeu qui s’adresse à la fois à tous les fans de la série mais aussi à ceux qui veulent y jouer ou le découvrir sans devenir les victimes (les « sacs ») des joueurs plus expérimentés issus de l’arcade; un jeu plaisant à jouer mais qui, comme pour tout jeu de combat conçu à la base pour du VS Fighting, requiert absolument un stick. Personnellement, je le trouve moins nerveux que ses prédécesseurs (le 98 notamment qui est ma référence perso) mais je pense que c’est aussi une volonté d’ouvrir le jeu à une population de néophytes.
Je regrette l’absence de Billy Kane (peut être sera-t-il inclus dans les DLC ?) ainsi que le Power Dunk de Terry Bogard qui est une de mes techniques favorites. Pour terminer, à quoi peut-on s’attendre pour le 25 Novembre ? Une version standard du jeu à 50€, une version collector avec les OST inclus et d’autres surprises ainsi que des DLC ajoutant de nouveaux personnages.
Je n’ai jamais joué à un KOF est ce que ce numéro XIII pourrais être abordable pour une noob comme moi ?
oui bien sur
un passage dans le training mode et le tour est joué. la liste des attaques s’affiche dans le menu pause.
par contre pour acquérir des concepts plus avancés (les frames, le drive cancel et les combos, links etc…) il faudra obligatoirement « tuer » le jeu, ça passe par le matage de replays, trainer avec des joueurs de haut niveau pour voir ce qu’ils font et jouer énormément pour comprendre les timings
Tien , tu l’a testé sur quel console ?
x360