Akai Katana en test, balade au pays des ninjettes volantes

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Ca y est, j’en peux plus, je crois que je vais hurler. C’est aujourd’hui que je suis censé recevoir ce qui, je l’espère sera le meilleurs bouffe-temps de cette année. Autant l’avouer tout de suite, je suis ce qu’on appelle un SHMUPeur, un vrai, un de ceux qui n’ont pas peur d’affronter des milliards de petites boulettes roses et bleues à bord d’un minuscule avion chétif, le tout sur un fond de musique psychédélique à haut BPM. Chez nous les SHMUPeurs, le Nirvana philosophique n’est possible qu’à travers la recherche du high score. Finir le jeu en un seul crédit ne suffit pas, même si c’est toujours un bon moyen pour frimer devant ses potes lors de soirées en salle obscure et enfumée tout en décochant d’un ton détaché un bon vieux « pfft… trop facile » des familles.

On aura beau dire ce qu’on veut mais on n’a pas trouvé mieux pour perdre ses meilleurs amis avec classe… Bon, encore faut-il en avoir…mais c’est un autre problème. C’est donc en courant que je tente l’ascension des escaliers gravissant quatre par quatre les marches qui me séparent de mon bureau où trône fièrement, tel un roi, que dis-je, un empereur, mon exemplaire d’Akai Katana. Une petite demi-heure à hurler plus tard, tel un petit obèse allemand devant un ordinateur, et je me décide enfin à introduire la galette dans la console. Adieu radiant soleil, nous ne nous reverrons pas avant quelques jours… Après une attente longue et difficile, nous avons enfin droit à une sortie européenne de la dernière production des studios Cave. On n’osait plus vraiment y croire et pourtant, il est là.

Cave et le shoot’em up c’est une véritable histoire d’amour qui aura ravi des millions de fans de ce genre de productions obscures et généralement réservées au seul marché japonais qui, pourtant, nous a poussé a investir de nouveau les salles d’arcades sombres et mal famées pour manger de la boulette colorée par paquets de douze. Maitre dans l’art du Danmaku, ce style particulier et hardcore du SHMUP (ca fait plus djeuns), Cave né des cendres de feu Toaplan dans le milieu des années 90. Le studio deviendra rapidement une référence sur arcade dès son premier titre, DonPachi en 1995. Les portages consoles s’enchaineront sur Playstation, Saturn ou bien encore Playstation 2, jusqu’à ce que la société se focalise au milieu des années 2000 sur la Xbox360, avec les sorties consécutives de Deathsmiles 1 et 2, ayant comme point commun avec Akai Katana leur scrolling horizontal.

La base d’un Danmaku (également appelé manic-shooter), hormis les énormes patterns de tirs ennemis remplissant rapidement la totalité de l’écran, est d’avoir un gameplay en béton armé. Akai Katana ne déroge pas à la règle. On retrouvera donc, sans surprise, une hit box minuscule permettant de naviguer au milieu d’un océan de tirs ennemis, mais également un mode de scoring extrêmement intéressant et travaillé. Pour scorer, il faudra frapper vos ennemis en suivant deux schéma distincts. Premièrement, il faudra remplir une barre d’énergie en dégommant tout ce qui bouge par une pression constante sur le bouton de tir, ce qui aura pour effet secondaire de ralentir votre propre vaisseau, puis, il faudra remplir votre réserve d’orbes d’acier, caractérisée par le nombre de petites boules bleues gravitant autour de vous, cette fois, en matraquant frénétiquement le bouton.

Une fois tout ca effectué, vous pourrez invoquer le Phantom (Ouah! Comment ça fait trop peur!). Le Phantom n’est autre que le deuxième personnage qui prendra la relève, vous prodiguant une plus grande force de frappe, ainsi que certaines aides tactiques, différentes selon le mode choisit. Une fois ces quelques données technique gentiment digérées, l’abordage des trois modes de jeu immédiatement proposés, correspondants aux différentes révisions du jeu original, se fera un peu plus sereinement. On trouvera donc un mode Slash, Original, ainsi que le mode Climax. Chacune de ces différentes versions aux noms énigmatiques proposera des variations sensibles de gameplay et donc, trois façons totalement différentes d’appréhender le jeu.

Le mode Slash est une version spécialement éditée pour la console de Microsoft. Les graphismes ont été adaptés au standard HD, ainsi qu’au 16:9 de nos télévisions d’hommes et de femmes accomplis du 21eme siècle. C’est probablement le mode le plus intéressant et le plus abouti grâce à sa gestion du Phantom. Une fois vos emplettes effectuées et votre alter-ego invoqué, deux nouvelles possibilités s’ouvriront à vous. Premièrement, il sera possible de détruire les tirs ennemis en envoyant les orbes d’acier chèrement accumulées, lesquelles, tout en détruisant les tirs ennemis, vous octroieront des Katana que vous pourrez, dans un deuxième temps, balancer pour trucider du bad guy tout en libérant de précieux bonus de point. Si tout cela peut paraitre extrêmement barbare dans le texte, ne fuyez pas pour autant.

En jeu, tout se passe de la façon la plus fluide possible et chaque action s’enchaine naturellement au bout d’une petite demi-heure de jeu. Le mode Slash prend, dès les premières minutes, une dimension très tactique par le changement constant des formes défensives et offensives en fonction de la situation. Le mode Original, comme son nom l’indique, est la base originelle sortie dans les Game Centers du monde entier. L’affichage est en 4:3 ce qui sera agréable pour les possesseurs de borne d’arcade ayant intégrés leur Xbox. Bon OK, il ne doit pas y en avoir beaucoup et la borne dans un studio de 10m² sous les toits Parisiens, ce n’est pas forcement ce qu’il y a de plus pratique… mais quand même, on peut le faire…

Cette fois, le Phantom vous permettra de renvoyer, à la manière d’un miroir, les tirs ennemis afin de vous ouvrir un passage lors de situations désespérées, soit, à peu près, 90% d’une partie…
Cette faculté fera du mode Original, le plus facile des trois et donc un point de départ conseillé pour les novices. Enfin, le mode Climax vous proposera un gameplay à mi-chemin entre les deux autres mode de jeu. C’est également le mode le plus dur où les tirs ennemis sont multipliés et accélérés afin de contenter les vrais spécialistes, ceux qui arrivent à finir Progear, autre titre à scrolling horizontal de la firme, d’où Akai Katana semble avoir tiré ses influences, les yeux fermé tout en mangeant un Big Mac de la main gauche.

Quelque soit votre choix, la maniabilité est tout simplement parfaite. Votre zinc réponds au doigt et à l’œil et c’est un plaisir de se jeter la tête la première dans ce maelström de boulettes. Le jeu à la manette analogique est fluide, même si rien ne remplace un bon gros stick arcade des familles pour ce genre d’activités. Graphiquement, tout est très joli et adapté aux hautes définitions, même en ce qui concerne les décors (bon, en même temps, personne n’a le temps de les admirer, mais ça fait toujours plaisir), ce qui est une première pour une adaptation d’un jeu Cave. Bien sur, tout cela reste très loin des productions blockbusterisées à grand coup de « troidé-faaaaabuleuse », puisqu’ici tout est en pixel art. On retrouve avec plaisir de magnifique sprites en 2D, emplis d’une nostalgie joyeuse des grandes années de l’arcade.

Conclusion

Akai Katana est un excellent défouloir tout en restant très tactique dans son approche du scoring. Le système étant bien moins compliqué (si, si, je vous assure c’est vrai…) que bon nombre de ses homologues, notamment Espgaluda 2, il rebutera ainsi beaucoup moins le novice, qui pourra trouver ici une porte d’entrée vers l’univers du manic-shooter, sans pour autant se couper des fanatiques purs et durs du genre. Le jeu à deux en local est un bonheur, parfait pour faire disparaître une après midi pluvieuse. Difficile d’y trouver à redire, Akai Katana est bel et bien le jeu que nous attendions. Espérons qu’il soit bien accueilli sur notre vieux continent, ne serait-ce que pour inciter Cave à continuer sa vague de portages.

Note globale

★★★★½

Shyn, Rédacteur

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