Guild Wars 2 en test, journal de voyage d’un ermite

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Cher ami lecteur, je crois qu’il est temps que je te fasse une confession maintenant que nous nous connaissons bien. Voilà, j’ai passé plus de 4000 heures sur Guild Wars premier du nom. Tu peux imager mon degré d’impatience après plus de 5 ans d’attente pour ce nouvel opus. Et puisque que nous sommes dans les confidences et que je suis d’humeur à parler de mes états d’âme avec toi, je vais te faire une seconde confession: je n’aime pas les MMO. A ce stade, normalement tu dois te poser les même questions que Delva et BiLLOU95 à la rédaction : ils sont combien dans sa tête ? Du coup c’est très perplexe que j’attendais (ou non) ce Guild Wars 2.

Disponible maintenant depuis presque un mois, avec quelques betas faites depuis avril, je vais vous donner mon avis sur ce jeu. Mais pour être clair dès le départ, je ne parlerai que de la partie PvE (Player versus Environnement, ou joueur contre l’environnement pour ceux qui dormaient en classe d’anglais) et qui plus est uniquement de la première moitié de celle-ci. Pourquoi? Tout simplement par faute de temps. Je préfère vous parler correctement d’une partie plutôt que de n’avoir qu’un simple aperçu. Je reviendrai, peut-être, dans un autre article sur la deuxième moitié du PvE et sur le PvP (Joueur contre Joueur).

Pour bien comprendre ce qu’est Guild Wars 2, il me semble essentiel de parler du premier volet, quand je parle du premier volet, je parle des trois chapitres (Prophecy, Faction, Nightfall) ainsi que de l’extension (Eyes of the North). Comme je suis un mec sympa, si vous connaissez par cœur le premier volet, vous pouvez zapper les 4 prochains paragraphes. Alors Guild Wars, qu’est-ce que c’est ? Guild Wars, c’est le MMO qui a décidé de ne pas faire comme tout le monde dans le monde du MMO au milieu des années 2000. Soyons clair, dans les MMO, il y a World of Warcraft et les autres. Pour se démarquer, le vrai premier argument de Guild Wars n’est pas son gameplay, qui n’a absolument rien à voir avec le reste des productions existantes, mais bel est bien de son système économique. Ici vous achetez votre jeu et point, pas besoin d’abonnement pour en profiter.

A l’époque, avant l’arrivée des free to play, ce façon de faire fut une vraie révolution. Sans ça, je suis persuadé que Guild Wars serait mort bien vite. Et coup de chance, le système de jeu a plu. Guild Wars n’est pas vraiment un MMO à proprement parler, puisqu’il se définit lui-même comme étant un CORPG, Cooperative Online RPG, où le but est de former une équipe de 4 à 8 joueurs (selon la zone visitée) afin de venir à bout de cette zone, totalement instanciée. Et oui, ici pas la peine de faire la queue pour tuer le boss des rats pour finir votre quête, la zone étant à vous, aucune concurrence pour vous piquer vos mobs.

L’unique aspect MMO du jeu réside dans les villes, qui servent de hub pour aller dans les zones que vous devez visiter pour vos quêtes. Autre grosse différence, Guild Wars a une histoire, suffisamment longue pour vous tenir sur le jeu, et suffisamment courte pour ne pas perdre le fil de la trame principale (comptez une cinquantaine d’heure max pour finir le jeu en ligne droite). Pourquoi un jeu si court (pour un MMO) et un jeu complètement instancié? Tout simplement parce que, à la base, Guild Wars n’était pas un jeu PvE mais PvP. Le PvE était uniquement un énorme tutoriel pour préparer les joueurs au PvP vis à vis de son système de compétence.

Guild Wars s’était à la base 6 professions (puis 8 avec Faction et 10 avec Nightfall): 5 très classiques (guerrier, rôdeur, mages, soigneur) puis des classes plus exotiques comme l’envoûteur (mage illusoire connu comme “la chieuse”), le derviche (guerrier intelligent), parangon (motivator gay), ritualiste (madame Irma). La grande particularité est qu’il est possible d’avoir deux classe, une principale, non changeable, et une secondaire parmi les 9 autres que l’on peut choisir quand on veut (en ville). Une barre de skill se compose de 8 compétences. Sachant que chaque classe a ses propres compétences, avec un peu moins de 2000 compétences toutes classes confondues, je vous laisse faire le calcul du nombre de build possibles réalisables.

C’est vraiment cette partie du jeu qui fait la force de Guild Wars aussi bien en PvE qu’en (et surtout) PvP. Cela apporte un coté tactique de création de team très poussé. Prévu pour être un jeu PvP, Prophecy a 3 modes e PvP: du combat en arène en 4 vs 4, un énorme combat en arène, en conquête de trône à plusieurs équipe, et surtout du guilde vs guilde, un équivalent de destruction de château. Faction apporta un nouveau mode de jeu: Alliance (regroupement de plusieurs guildes) vs Alliance, du 3*4 vs 3*4 où le but est de la conquête de points de contrôle de map avec impact sur le monde PvE. C’est à partir de Nightfall que le jeu abandonne l’aspect PvP pour se focaliser sur le PvE avec l’ajout d’héros, bot personnalisable, puis d’Eyes of the North, avec l’ajout d’objet de boost et de donjon ainsi que de nouvelle race.

Ce dernier était le début du chemin que les développeurs emprunteront pour créer Guild Wars 2. Guild Wars 2 ne reprend pas exactement l’histoire où vous l’avez laissé, puisque 250 ans se sont écoulés. Pour rappel, dans GW:Prophecy, vous avez subi l’attaque des charrs en Ascalon, aidé le peuple ascalonien à fuir en Kryte, découvert que le blanc manteau était pas si sympa que ça, aidé le roi liche à ramener les titans, que vous avez tué par la suite, parce qu’il ne faut pas déconner. Du côté de GW:Factions, vous avez aidé Cantha contre la lutte d’une épidémie et participer à l’éternel affrontement entre les kurziks et les Luxons pour finalement les réunir pour tuer un vilain pas beau.

Dans GW:Nightfall, vous avez arrêté de déconner et vous avez tué le mème dieu caché, Abaddon, pour en créer un nouveau, Kormir (un ancien lancier du soleil) avec l’aide de l’ordre des soupirs. Enfin dans GW:Eye of the North, vous revenez en Kryte, quelques années après les 3 premiers opus, pour réparer les bêtises des nains, qui ont libéré les destructeurs à force de trop creuser et qui se termine par le réveil de Primor ius, l’un des dragons à qui il faudra mettre une fessée dans le second opus. GW:Eye of the North, a vraiment amorcé Guild Wars 2 scénaristiquement parlant, puisque l’on va voir les premiers événements qui vont déclencher la paix entre les charrs et les humains (même si cette union se fera que quelque année avant Guild Wars 2), l’apparition des asuras à la surface de la Terre et la naissance des Silvaris.

Pendant les 250 années qui se sont écoulés entre les 2 épisodes, on se retrouve avec une Tyrie bien changée avec l’arrivée des dragons: La cité d’Orr a resurgi du fond de la mer, l’arche du lion, ancienne ville royale a été complètement inondée et rebâtie par les pirates. Les Asuras se sont installés à la surface, les Silvaris ont élu domicile du côté de la jungle de Maguuma, les Norns ont dû migrer des cimes froides du nord vers celle du sud et pour finir, les charrs ont complètement envahi les terres d’Ascalon. Enfin, Palawa Jokko, mort vivant que vous avez ressuscité lors de Nightfall régne sur le désert de cristal. A partir de ce point-là, c’est à vous d’écrire votre histoire, qu’ils disent.

Pour la première fois dans Guild Wars, le joueur va pouvoir incarner autre chose qu’un humain, puisque les norns, peuple nordique géant, les charrs, des chats/lions sur 2 pattes, premiers ennemis de Guild Wars, ainsi que les Asuras, des gremlins portés sur la technologie, seront jouables en plus des Silvaris, peuple plante humanoïde, jamais rencontré dans Guild Wars (je vous rappelle, on assiste à leur naissance à la toute fin de GW:Eye of the North). Une fois que vous avez changé la morphologie (assez poussé) de votre avatar, vous aurez deux grand choix à faire: sa profession et son histoire personnelle. Les professions, au nombre de 8, viennent presque toutes de Guild Wars premier du nom. On retrouve ainsi le guerrier, l’élémentaliste, le rodeur, le nécromancien et l’envoûteur (presque une grande surprise).

Ensuite nous avons un peu plus de sang neuf avec le voleur, dérivé de l’assassin, le gardien, un mix entre le ritualiste et le guerrier, et enfin, la vraie nouvelle classe: l’ingénieur, maître des gadgets. Si vous avez joué à Team Fortress 2, vous ne serez pas dépaysé puisque c’est un mix de toutes les classes de ce jeu: lance flamme, tourelle, medi-gun, bombe, etc. Ici nous remarquons le premier parti pris par ArenaNet : il n’y a pas de classe de soin, fini la triplette Tank/DPS/Healer. Très déroutant au début, il l’est toujours à mi-niveau.

Deuxième grand choix lors de votre création de personnage: votre passé. Vous allez devoir répondre à quelques questions pour déterminer votre passé. Cela aura un impact direct sur le premier tiers du jeu. Quel que soit votre profession, vous serez lancé dans le jeu de la même manière. Seule votre race déterminera votre première quête ainsi que votre point de départ (chaque race à une capitale et des zones “à elle”). Le déroulement, au niveau des quêtes, se passe en trois phases en parallèles sous deux formes: La première, votre histoire personnelle, ne se déroulera qu’en instance dans une petite partie des maps réservées à vous et vos camarades de groupe, si vous en avez. On retrouve exactement le même système pour les donjons, qui, dans un premier temps, s’incruste dans votre histoire personnelle, mais plutôt sous forme de “pendant ce temps-là…”.

Les deux autres types de quêtes se passent directement dans les zones de jeu avec la multitude de joueurs autour de vous. Ici deuxième gros point d’innovation: la isparition du journal de quête avec au passage la disparition des PNJ qui vous donnent les quêtes. Enfin ceux-ci sont toujours présents mais il n’y a plus besoin d’aller leur parler pour avoir la quête. Dès que vous êtes dans la zone de celui-ci, la quête s’active automatiquement. Vous aurez en moyenne une douzaine de quête secondaire, signalées par des cœurs, par zone. Enfin le dernier type de quête et surement le plus innovant: les événements dynamiques.

Afin de rendre le monde vivant, A.Net a eu l’idée de créer des quêtes spontanées pour faire vivre le monde. Je crois qu’un petit exemple s’impose. Les humains ont énormément de problème avec les centaures. Dans une zone, il y a un fort, point stratégique. Si celui-ci est occupé par les humains, à un moment vous verrez un troupeau de centaure l’attaquer. Si vous réussissez à le défendre, un nouvel événement se déclenchera avec une dernière attaque désespérée de la part des centaures en envoyant leur boss. Si vous perdez le fort, alors vous devrez d’abord sa ter le fort pour ensuite permettre une attaque. Rempli de petits événements de ce genre (du moins dans les premières zones), on se retrouve toujours avec quelque chose faire. Sur le papier, le système est génial: toujours quelque chose à faire, une progression linéaire sans besoin de farmer comme un abruti.

En réalité, le système est parfait ou non selon le type de joueur que vous êtes. Si vous aimez jouer tranquillement dans votre coin, vous n’aurez aucun problème à faire la quasi-totalité du jeu (seul les donjons doivent obligatoirement être fait à plusieurs.. pour le moment). Mais c’est aussi le gros problème du jeu: tout est fait pour être joué seul. Jouer en groupe ne sert strictement à rien. Les quêtes n’étant pas partagées pour les joueurs d’un même groupe, l’intérêt de grouper est vraiment limité. Jamais je ne me suis senti aussi seul dans un jeu en ligne, qui plus est dans un MMO, même en pleine événement dynamique avec une dizaine de joueur autour de moi.

Les événements dynamiques ne sont finalement qu’une vaste blague (ok j’exagère un peu) au vu de l’impact presque inexistant qu’ils ont sur le monde pour deux raison. La première, leur fréquence d’apparition, bien trop i ortante. Apporter des pommes à la fermière toutes les 5 minutes pour qu’elle fasse ses tartes, ça va deux minutes. Le second point, et je reviens sur mon exemple, concerne l’impact direct sur la zone. Supposons que les centaures récupère la zone, on pourrait espérer rencontrer plus de difficulté à se balader autour du dit fort tant que les centaures l’occupe. Et bien non. Pas très utile. Pour finir, les cœurs (quêtes secondaire) sont pour 95% les mêmes. On se retrouve toujours avec les mêmes objectifs: tuer tel type de monstre, nettoyer tel type de chose (peinture grawl, tas de cailloux dans un cimetière, etc.) et récupérer tel objets. Bien que correctement scénarisé (si on arrive à s’intéresser au background de chaque zone) elles finissent par être redondantes. Comme je vous l’ai dit un peu plus haut, la grande force de Guild Wars résidait dans son système de compétence qui permettait de créer un nombre de build impressionnant. Le gros problème qu’a eu ArenaNet fut de maintenir le jeu équilibré, notamment pour le PvP. Effectivement réussir à faire évoluer 2000 compétences sans détruire l’équilibrage était presque mission impossible. Pour ce second opus, ils ont revu tout le système pour le modifier.

Premier gros impact: la disparition de la classe secondaire. Fini les builds exotiques qui permettaient de combiner les sorts d’une même classes. A.Net est même allé plus loin que cela puisque vous ne pourrez plus choisir vos compétences directement pour la plupart. Maintenant, les compétences sont liés aux armes / matériels que vous utilisez. Chaque armes à 3 ou 5 compétences propres (selon si l’arme est à 1 ou 2 mains, si elle n’est qu’à une, alors les 2 dernières compétences correspondent à l’objet que vous avez dans votre main secondaire). Heureusement chaque classe eut manipuler plus ou moins d’armes, avec un switch rapide histoire de varier les plaisirs. En plus des 5 compétences d’armes, il y en a une dédié au soin (avec 3 compétences aux choix, pour du soin unitaire ou soin de groupe), 3 compétences de classe (à choisir parmi une vingtaine) et enfin un slot réservé à une compétence élite.

Enfin, il reste 4 compétences, encore une fois lié à la classe, mais que vous e pourrez pas choisir. Par exemple, ces 4 compétences serviront à l’élémentaliste à choisir son affinité (qui changera directement les 5 compétences d’arme) alors que pour l’ingénieur, c’est une option bonus concernant ses compétences (par exemple faire exploser votre tourelle de soin i elle est au sol ou offrir un soin de zone si celle-ci n’est pas au sol). Ce système permet au final d’avoir bien plus de choix pendant un combat, mais laisse le gout amer d’un manque de diversité flagrant comparé à son ancêtre.

Concernant les combats, oublié toutes les stratégies de création d’équipe. En rendant le jeu plus dynamique dans les combats, le jeu s’est transformé (ou presque) dans un spam de compétence décérébré. Que ce soit en extérieur, où les groupes de mobs n’ont aucune synergie (encore une fois, il faut que ça tape fort) ou en donjon où les monstres sont over puissant mais totalement isolé (du moins dans le premier donjon), tout cela rend les combats proche du totalement inintéressant. Les effets des conditions (faiblesse, saignement, etc.) sont à peine visibles. Seul les interruptions de sauvage peuvent vraiment faire basculer les combats du simple au très simple. Pour ne pas rendre son jeu ennuyant, ArenaNet a eu la bonne idée d’adapter votre niveau (uniquement vers le bas) à la zone que vous explorez.

Ainsi vous serez grand maximum un à deux niveaux au-dessus des monstres de votre environnement. Par contre, toutes vos compétences et point d’aptitude (qui permettent d’ajouter des bonus passif) reste actif. Les découverte de zone ne se résume pas uniquement à faire la chasse aux quêtes secondaires et autres événements dynamiques. Il y a 3 autres objectifs dans les maps: la chasse au point de compétence, qui se résume souvent à tuer un mini boss, la chasse au panorama, point de vue en hauteur qui permet de lancer une cinématique pour vous donner un aperçu de la zone.

Si les deux premiers point évoqués sont signalés sur la carte, le dernier défi et quand à lui bien planqué. Il s’agit d’un puzzle jump, ou comment transformer un MMO en jeu de plateforme. Hélas, ces derniers sont souvent difficiles à cause d’une caméra mal fichue. Pour finir sur les ajouts, vous devrez rejoindre à partir du niveau 30 (sur 80) l’un des 3 ordres (ordre des soupirs, genre de service secret découvert dans Nightfall, le prieuré de Durmand, des historiens ou les Veilleurs, un groupe militaire) pour déterminer comment vous allez traquer les dragons. Grand classique des MMO sorties ces 10 dernières années, Guild Wars 2 n’échappe pas au crafting, avec plusieurs type de métier (forgeron, bijoutier, etc..). Rien de bien folichon. Pour finir, concernant le partie technique, vous n’aurez pas trop de mal à faire le jeu. Bien que techniquement pas poussé, c’est un MMO, il se rattrape sur une DA de folie. Tout comme le premier opus, on apprécie d’être dans un monde héroic fantasy non générique. Que ce soit du côté humain avec leur énorme ville ou du coté charr et leur coté très industrielle, reste bluffé par les choix de design des gens. Après un démarrage correct, point de vue serveur, pour un MMO, il est enfin possible de rejoindre ses camarades assez facilement… sauf au Monde contre Monde (l’un des modes PvP qui maintiendra le jeu en vie).

Conclusion

J’étais très sceptique quant à Guild Wars 2, principalement pour son coté MMO. Et comme vous avez pu le remarquer, j’en suis plus ou moins déçu. Guild Wars 2 a réussi son pari. Aussi bien accessible pour le joueur occasionnel que pour le hardcore gamer, il est impossible de n’avoir rien à faire sur le jeu. Il ne renie absolument pas le premier épisode, en le faisant évoluer dans une voix logique. Sauf que voilà, le principale problème est que tout est fait pour jouer seul puisque groupé ne sert strictement à rien à part voir l’avatar de vos camarades. La perte du coté stratégique pour un jeu plus brut, plus dynamique ne plaira pas forcement aux amoureux des tactiques. Espérons que dans la deuxième partie du jeu, la variété des classes sera un vrai plus, notamment dans les donjons, pour rendre ceci plus intéressant. Concernant la partie PvP, que je n’ai pas encore touché, le Monde vs Monde est à priori très intéressant même s’il est pour le moment défini comme de l’AvA (cf partie sur GW:Factions) mais en plus « bordélique”. ArenaNet a tout de même réussi son pari en proposant autre chose dans le monde des MMO, et s’ils corrigent encore 2 ou 3 aspects, il se peut qu’il montre le chemin pour détrôner un certain WoW.

le_crim, Rédacteur et animateur

Commentaires
10 réponses à “Guild Wars 2 en test, journal de voyage d’un ermite”
  1. foudelou dit :

    Salut, pas d’accord sur plusieurs points importants du jeu !
    Bon j’ai du jouer 5h sur le 1er à sa sortie, sur le coup je m’attendais à un wow-like (que je venais tout juste de stopper), bref.

    Quelques détails faux dans ton article (du moins dépendant des classes) : par exemple toutes les classes n’ont pas de heal de groupe, et toutes n’ont pas 4 compétences F1-F2-F3-F4 non plus, du coup certaines classes seront encore moins diversifiées pour toi (le guerrier par exemple n’a qu’un pouvoir en F1, et même s’il peut porter beaucoup d’armes différentes (et donc beaucoup de compétences différentes) il ne peut switcher qu’entre 2. Du coup on a encore moins de variété qu’en elem ou voleur).

    Concernant le jeu en groupe je suis absolument pas d’accord avec toi. Pour avoir fait plusieurs autres mmo (pas des dizaines non plus) c’est la 1ere fois que j’ai une réelle sensation d’entraide. On n’a plus besoin de grouper pour aller vers un objectif commun : chacun récupère xp, loot et avancement de quête en tuant un même mob, du coup il est très courant qu’on vienne à la « rescousse » les uns des autres. Pour les rez aussi, ça m’a fait presque couler une larme de bonheur de voir des joueurs venir relever les inconnus tombés au combat dans leur environnement proche. L’icone des morts sur la mini map aide grandement à ça. Ca me fait encore de l’effet même du haut de mon niveau 78 :p .
    Non vraiment Arenanet a vraiment bien travaillé là dessus et ont réussi un petit miracle pour moi, une réelle entraide comme j’en ai jamais vu dans un mmo (un bien joli paradoxe comme on est sait faire :D)

    Pour le côté brouillon des combats maintenant, autant effectivement en groupe c’est (pour le moment de mon point de vue en tout cas) mission impossible de comprendre ce qui se passe, surtout en instance, autant en duel avec un mob ca reste assez stratégique parce qu’on joue limite sa vie dès qu’un add se présente.

    Au niveau du pexing, effectivement les events dynamiques au bout d’une trentaine de niveaux ça commence à être redondant et on capte très vite la mécanique du truc, on finit par faire les events machinalement sans trop s’impliquer dans l’histoire, pareil pour les quêtes « coeur ».
    Par contre il y a beaucoup de façons différentes de pex et pour les joueurs qui aiment un peu tout, impossible de se faire chier : tu peux pex en récoltant & craftant, en explorant, en faisant les quêtes de zone, les events, l’histoire personnelle, du pvp (apparemment le plus rapide de tous d’ailleurs) .. bref si enchainer les coeurs c’est chiant y a d’autres moyens.

    Concernant le DA je suis d’accord à 300%, je continue à m’émerveiller sur les décors du jeu et on croirait que certains endroits ont été « faits » pour toi tellement ils sont paumés et bien cachés et pourtant réellement travaillés (on est loin des 3 grottes différentes répétées à l’infini de wow)

    Le jeu n’est clairement pas exempt de défauts et j’ai un peu peur pour sa longévité (pve inintéressant, combats brouillons donc pvp moyen) mais il a des qualités incontestables et je pense (j’espère) qu’il va instaurer les bases des prochains mmo à venir

  2. foudelou dit :

    et je finirais par : du coup.

  3. Crim dit :

    Pour le jeu en groupe, effectivement tout est partagé donc les joueurs se tirent pas dans les pattes. Pour un coeur ou un évent dynamique, as tu étais amené à communiquer avec les parfaits inconnu ou tu t’es contenté de faire ton job en silence? Si c’est la deuxième solution, je n’appelle pas ça jouer en groupe.

  4. foudelou dit :

    Ben c’est toujours mieux que ne pas grouper du tout, regarder les mecs faire en espérant qu’ils crèvent pour que tu tentes le coup plus tard. Ou grouper en sortant juste un vague « lut » (dans les bons jours) sans au revoir ni merde à la fin comme dans les instances interserveur @ wow. On est encore loin de tisser des liens mais je pense que le problème est ailleurs : tu t’es jamais posé la question inverse en fait ? Et si c’était aux joueurs de créer des liens plutôt qu’attendre que le jeu le fasse pour nous ? Parce que je pense pas que les devs puissent nous forcer à nous parler, surtout quand plus le jeu video avance plus on a tendance à nous « faciliter » (dans le bon sens) les actions « ennuyeuses » (genre l’hotel des ventes plutôt que la vente en chan général, etc ..)
    C’est vrai que dans EVE par exemple on est obligés de faire dans le social mais le jeu reste un bac à sable ..

  5. Ever dit :

    Perso, je pense comme foudelou, je préfère ce système qui favorise l’entraide entre inconnus sur le coup, plutôt que les classiques groupes à base de « bonjour » « go » « gg » « ++ ». Après c’est un avis personnel, mais si tu veux créer des relations dans un jeu tu fais une guilde ou autre mais ce n’est pas le jeu qui freine les relations. On voit peut-être tout simplement que les joueurs ont envie de jouer sans prise de tête avec les questions de relations avec les autres…

  6. Crim dit :

    Les dev ne peuvent pas forcer les relations mais ils peuvent par contre les limiter via le game design. Ce qui est un peu le cas ici.

  7. foudelou dit :

    Exactement d’accord avec Ever, les liens difficile d’en créer avec des inconnus juste parce qui a un élite en face de soi, que le jeu soit designé pour ou non. Sur le moment à la limite ok mais le reste du temps tu vas socialiser avec ta guilde
    On peut pas copiner avec tout le monde de toute façon, et si tu veux absolument ben à toi de faire le 1er pas et s’il y a une réponse en face c’est qu’il est dans le même état d’esprit que toi, le jeu n’y changera rien.
    Entre un système où le groupage est obligatoire pour faire telle quête et un où il suffit d’être à côté, au final ce qui changera c’est la facilité à s’entraider rien de plus. Et là dessus je répète, Arenanet a su faire quelque chose de bien mieux que les autres (à l’inverse de Rift qui s’évertue à copier wow : les instances & bg interserveurs qui cassent toute interactivité entre joueurs)

  8. cossou dit :

    merci beaucoup pour le concour on croise les doigts

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