Dead Island Riptide en test, entre plages, marinas et zombies

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Remarquez, ce titre irait aussi bien pour Dead Island tout court. C’est un peu normal, vu que Riptide n’est autre que Dead Island 1.5. On y retrouve certes la suite scénaristique du premier épisode, et une toute petite originalité, mais sinon, c’est exactement le même jeu. A tel point qu’on y voit les mêmes bugs, les mêmes défauts – et par conséquent aussi les mêmes qualités. Riptide est donc le nouvel opus de Dead Island, où le principe consiste à s’échapper d’une île tropicale touchée par un affreux virus transformant les infectés en zombies particulièrement agressifs. Dans le premier volet, nos quatre héros (chacun avec sa spécialité, armes à feu, lames, etc.) avaient réussi à quitter l’île de Banoï en hélicoptère.

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Tout ça pour finir capturés par l’armée à bord d’un navire de guerre, et au final se retrouver échoués sur la plage d’une île voisine, en proie aux mêmes problèmes d’agressivité de la population indigène. Pas d’originalité dans la trame scénaristique, donc, qui ne fera que grosso modo reprendre le concept de son prédécesseur. Autant le dire tout de suite, il n’y a presque rien de nouveau de toute façon.

En dehors de quelques nouveaux plans d’artisanat (que l’on peut utiliser aux établis répartis un peu partout sur l’île), et d’un système de quêtes d’équipe permettant d’améliorer les armes des équipiers ou le stock des « vendeurs » du camp de base, offrant alors un peu d’aide dans le cadre d’un événement de type « horde » dont je parle plus loin, rien de nouveau sous le soleil. Ah, si, deux-trois nouveaux types de zombies. Mais alors, quoi qu’est-ce à dire ? Hé bien si vous avez aimé Dead Island, Riptide vous offre un peu de neuf, dans le sens où votre aventure est repartie pour un tour.

Les bons points du précédent volet se retrouvent avec plaisir, notamment ce massacre en masse de zombies (principalement à l’arme blanche jusqu’aux deux tiers du jeu, puis après vous pourrez commencer à sortir les armes à feu !), que l’on peut décapiter, démembrer, et j’en passe, mais également cet environnement ouvert, permettant de passer d’une quête à l’autre librement, de voyager rapidement (via une carte affichée sur les murs des lieux clefs) pour revenir dans des zones déjà visitées afin de les terminer.

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On retrouve également cette ambiance somme toute relativement réussie, malgré un moteur 3D un peu lourd, pas du tout optimisé et des bugs réguliers, mais qui n’ont jamais totalement freiné ma progression. Les niveaux sont extrêmement longs à charger, comme pour Dead Island premier du nom, la collision est parfois approximative, on passe parfois à travers certains décors (ou bien on se retrouve quelque peu coincé dedans, même s’il m’a toujours été assez aisé de me débloquer), les kits de soin et les aliments trouvés au sol (redonnant un peu de santé) ne sont tout simplement pas correctement pris en compte si on va « plus vite que la musique ».

Astuce : j’en donc profite pour vous conseiller de marquer une pause d’une seconde environ entre chaque dégustation de canettes de soda ou de snacks pour laisser le temps au jeu de bien enregistrer votre régénération de vie, etc. Ok, parfois c’est lourd, parfois totalement frustrant (impossible de savoir si c’est voulu ou non, mais les rares zombies qui vous « jettent » une arme à la figure vous one-shot sans autre forme de procès… what da fuck ??), mais dans l’ensemble, j’ai pu progresser sereinement jusqu’au dénouement, à l’exception d’un problème de sauvegarde corrompue ayant réinitialisée toutes mes quêtes secondaires, mais au moins j’avais conservé mon avancement de quête principale, c’est déjà ça…

Côté graphismes, animations et bruitages, là encore, ô surprise, rien de neuf sous le soleil des tropiques. On retrouve exactement la même chose que pour le Dead Island original. Les environnements sont par contre mieux reproduits, le level-design étant plus travaillé, et il m’est arrivée plusieurs fois de juste admirer le paysage. Un carton jaune, comme pour l’original encore une fois, à la modélisation des armes à feu et à la texture des armes blanches « ensanglantée », absolument pas réalistes dans un cas comme dans l’autre.

Les bruitages sont par contre tout à fait corrects : les hurlements des infectés sont très désagréables, et vous mettent par moments réellement la pression. Tous comptes faits, Dead Island Riptide se trouve être assez joli bien que ne bénéficiant pas de la puissance d’un moteur comme le CryEngine, et l’ambiance est donc bien là, surtout vers le milieu du jeu, alors que vous devez progresser dans des installations souterraines, où mes nerfs ont été mis à rude épreuve. Comme quoi, rien ne vaut un environnement confiné dans un survival-horror pour bien stresser, Dead Space si tu m’écoutes…

De nouvelles armes font leur apparition, mais les classiques restent les plus efficaces, notamment les katanas, réellement redoutables au corps-à-corps… étant donné que je jouais Purna, l’héroïne afro-américaine du jeu, m’imaginer découper les zombis au katana m’a irrémédiablement rappelé Michonne de The Walking Dead ! on comprend mieux son attrait pour cette arme ! Les explosifs tiendront une place nettement plus importante au passage dans Riptide, alors que je n’en ai jamais utilisé dans l’original.

Le moment est venu de vous parler de l’événement « Horde » cité plus haut : à différents moments du jeu, votre camp de base qui se déplacera en même temps que votre personnage avancera vers sa destination finale, peuplé d’environ une dizaine de PNJs, devra se défendre contre des attaques de hordes de zombies. Vous aurez alors la possibilité de protéger les accès par des grilles (qui pourront ou non être électrifiées), de mitrailleuses sur trépied (rudement efficaces mais aux munitions limitées), ou de prendre le temps de poser des mines un peu partout (attention, les bombes et mines « soniques » ont eu l’effet secondaire particulièrement énervant de faire ramer à mort mon Alienware tout neuf…

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Je vous invite donc à tester l’un de ces bijoux dévastateur au calme pour voir si ça vous fait la même chose, avant de l’utiliser au milieu d’une attaque de zombies enragés ne pensant qu’à vous ajouter au menu, vous et vos camarades rescapés. D’où l’intérêt d’accomplir les quêtes d’équipe pour améliorer l’armement de vos camarades. L’idée en soi est très sympa, mais malheureusement pas assez développée (comme c’est souvent le cas). On aurait aimé avoir à fabriquer nous-mêmes les clôtures, en voir de plusieurs types différents (par exemple une clôture « unique » bloquant totalement un et un seul accès pour forcer les zombies à utiliser les autres), ce genre d’options, quoi. Dommage ! A noter que les PNJs ont eu une efficacité très limitée dans ma partie solo.

Enfin, puisque je parle du solo, le mode multijoueur est toujours présent, et représente l’un des plus grands intérêts du jeu pour son action coopérative. Comme dans le premier volet, un simple appui sur une touche vous permet de vous connecter à la partie d’un autre personnage « géographiquement » proche du vôtre dans le jeu. Personnellement, j’attends d’avoir fait la campagne une première fois en solo pour profiter à fond de l’expérience et du scénario, puis je n’hésite pas à la refaire cette fois en coopération avec des amis, pour le fun que les combats de groupe apportent.

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Conclusion

Au final, Dead Island Riptide a tout pour séduire les fans du premier ou des jeux de zombies en général, mais ne dispose pas de l’excellente finition d’un Dead Rising, par exemple. Je ne saurai que vous le conseiller si vous arrivez à le trouver à un prix attractif, mais sinon, attendez qu’il soit en promo, voire évitez-le comme la peste si vous êtes du genre réellement exigeant sur vos jeux.

Note globale

★★★☆☆

Catz, Rédactrice

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