Mars War Logs en test, Mars et ça repart !

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Mars : War Logs, pour moi, c’était un peu l’inconnu. Je l’ai découvert sur une pub Steam. Notre super rédacteur en chef ayant récupéré une clef plus vite que son ombre, je vous présente donc le jeu. Il s’agit d’un TPS mâtiné de RPG. On y incarne « Roy Temperance », prisonnier au Camp 19, sur Mars, alors que plusieurs guildes se battent pour le contrôle de la planète. Il devra non seulement s’échapper, mais aussi s’engager d’une façon ou d’une autre dans cette lutte de pouvoir, afin de faire s’effondrer une organisation de faux magiciens appelés « les Technomanciens ». Je vous garde le reste du scénario sous silence, afin que vous puissiez éventuellement découvrir l’histoire de ce jeu, mélange d’originalité et de classicisme emprunté à une multitude d’oeuvres (en tout cas, ça se rapproche de beaucoup d’autres oeuvres que je connais, suffisamment pour que j’y vois des emprunts, donc).

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Le gameplay de Mars : War Logs est très standard. Largement orienté corps-à-corps, il s’agit avant tout d’évoluer dans la prison (puis plus tard dans d’autres environnements que vous découvrirez bien assez tôt), où vous devrez remplir des missions pour les prisonniers ou les matons, et ce afin de mettre en place votre plan d’évasion. La caméra située dans le dos du personnage ne m’a posé aucun angle étrange, et bien que les animations et mouvements des personnages soient vraiment très bien modélisés, il arrive que les combats deviennent un peu brouillons, notamment lorsque vous vous retrouvez à affronter un grand nombre d’adversaires (cinq ou six au maximum), et lorsque ceux-ci vous bloquent dans un coin, c’est la mort quasi assurée (et la sensation de frustration qui va avec, puisque vous ne pouvez parfois rien y faire).

Fort heureusement, Roy dispose de nombreuses armes pour éviter cela. Une arme de mêlée tout d’abord, qu’il aura loisir de changer au fur et à mesure du jeu, mais aussi un « pistolet à clous », arme de tir standard de Mars visiblement, des grenades, des mines explosives (très pratiques pour renverser au sol tous les ennemis – et vous y compris si vous êtes trop près), et plus tard dans le jeu carrément un des « gants » utilisés par les Technomanciens pour réaliser leurs « sortilèges » (d’où l’arnaque, hein, ce ne sont pas de vrais magiciens, nt, nt, nt !) que le personnage aura l’occasion de récupérer sur l’un de ces mécréants.

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Bien que le personnage soit incapable de sauter, il lui est possible d’effectuer des roulades salvatrices (notamment contre certains adversaires bien précis) et de parer les attaques ennemies (enfin, les plus légères, les attaques lourdes ayant tendance à passer à travers la garde). Le gameplay lui-même se focalise sur le combat, et en dehors de se battre et discuter avec les PNJ rencontrés un peu partout, Roy a une interaction quasi inexistante avec le décor. Tout juste lui est-il permis de monter à de rares échelles et de ramasser des objets dans des tas de déchets et quelques caisses disposés un peu partout dans l’environnement.

Ces objets lui serviront notamment à fabriquer des munitions, des kits de soins (appelés « injecteurs »), et surtout à améliorer ses armes et ses vêtements pour les renforcer. Le système est plutôt intéressant, mais comme bien souvent peu exploité pour être vraiment digne d’intérêt. Il est également à noter qu’il est possible de recycler des objets pour potentiellement en récupérer des éléments de craft, ou bien de les vendre à des marchands, en échange de la monnaie locale, le « sérum ».

Et là, on attaque l’un des éléments vraiment intéressants du jeu : le système de réputation. Certes définitivement classique dans son approche, il permet au joueur de choisir de faire de Roy un parfait salopard ou un véritable samaritain, notamment en utilisant un « extracteur de sérum » sur les adversaires (humains) mis hors-de-combat, ce qui lui permet certes de récupérer des tunes, mais aussi et surtout de les achever de façon peu amène (autant dire : « c’est mal ! »). Le système de dialogue permet aussi de faire pencher la balance côté gentil ou méchant, et il vous faudra à un moment donné du scénario choisir un camp. Bien que manichéen, cet aspect réputation permet d’enrichir le jeu et de lui donner un feeling RPG plus prononcé.

Côté RPG, puisque j’en parle, s’il ne vous est pas possible de choisir l’apparence de Roy (en dehors de sa tenue, plus ou moins moche), le jeu vous permet de gagner de la traditionnelle Expérience, et à chaque passage de niveau vous recevrez deux points de compétences et un point de trait à dépenser. Les compétences sont – chose plutôt originale – uniquement passives, renforçant l’un ou l’autre des aspects et talents naturels de Roy (ils sont divisés en trois groupes, l’un plutôt utilitaire et incluant le combat à distance, l’autre orienté combat de mêlée et esquive / parade, et le dernier entièrement consacré aux capacités du gantelet de Technomancien).

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Les traits vous permettent entre autres de gagner plus d’Expérience, d’avoir plus de chances de ramasser des objets de craft sur les ennemis, de crafter plus de modifications pour vos armes et vos armures, etc. Cet aspect progression du personnage est sympathique, plutôt simple, mais n’apporte pas de profondeur au jeu : vous finirez rapidement par obtenir plus ou moins toutes les compétences et tous les traits, surtout en accomplissant les quêtes annexes qui viennent s’ajouter aux quêtes principales du jeu. On regrettera seulement que celles-ci, histoire de changer, obligent un peu trop à faire des allers-retours sans arrêt.

Les combats eux-mêmes, pour revenir à eux, sont relativement dynamiques, et le fait que le jeu vous permet d’être le plus souvent accompagné par un PNJ (qui pourra changer au cours du jeu, vous laissant même le choix du type de PNJ par la suite) n’est vraiment pas du luxe, votre coéquipier attirant une partie des adversaires, ce qui vous laisse une plus grande liberté de manoeuvre pour vous débarrasser de vos propres cibles avant de venir à sa rescousse. Une utilisation intelligente des armes et pouvoirs de Technomancien à votre disposition (certaines étant plus efficaces que d’autres selon le type d’ennemi affronté) sera plus que nécessaire pour arriver à vaincre certains groupes d’ennemis particulièrement coriaces (certains diraient casse-burnes).

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Conclusion

Tout ceci fait de Mars : War Logs un jeu sympathique et bien réalisé, mais qui ne brille pas par son originalité brute ni par ses mécaniques de jeu variées. Cependant, ce qui fait l’intérêt du soft, c’est son histoire, qui se laisse traverser avec un intérêt certain, et le fait que vous avez une bonne liberté de manoeuvre sur la personnalité du héros (plus ou moins charismatique, chacun se fera son propre avis). En tout cas, Mars n’y est vraiment pas dépeinte comme un endroit agréable à vivre ! Toujours est-il que sans me passionner outre mesure, j’ai suivi le jeu avec intérêt du début à la fin. Les dialogues et bruitages autant que les graphismes étant largement suffisant pour s’immerger dans l’aventure avec plaisir. Cela dit, à 20 euros, pourquoi se priver d’un jeu qui vaut tout à fait son prix, donc ?

Note globale

★★★½☆

Catz, Rédactrice

Commentaires
Une réponse à “Mars War Logs en test, Mars et ça repart !”
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