Pocket League Story, encore une histoire à dormir debout

f-1024-0

Décidément, les japonais de Kairosoft adorent nous raconter des histoires sur nos téléphones mobiles. Après nous avoir conté les péripéties d’une société de jeux vidéos dans Game Dev, d’une gérante d’onsens dans Hot Springs et d’une écurie de sports automobiles dans Grand Prix Story; Kairosoft décide de s’attaquer au football avec Pocket League Story. Disponible depuis septembre 2011 sur l’Android Market pour 3,49€, ce jeu n’a nullement la prétention de rivaliser avec la référence du genre qu’est Football Manager (je pars loin dans la comparaison mais c’est aussi une forme d’annonce puisque le test de FM12 arrivera bientôt sur Playitlive).

Cependant, son aspect fun, son gameplay simple & efficace et les graphismes toujours aussi sympathiques et typiques des jeux Kairosoft méritent qu’on s’y attarde un peu plus.. Sorti 2 mois après Grand Prix Story, le principe inhérent à la série des Stories n’a pas changé. Vous êtes à la tête d’une structure embryonnaire que vous devez mener aux sommets de sa discipline (ici le football donc). Evidemment, les débuts sont difficiles puisque vous arrivez dans un club amateur avec des infrastructures, des fonds, un coach et une équipe dignes de votre statut.. c’est à dire minables. Votre objectif : construire une équipe capable de remporter vos premiers trophées et d’entrer dans un cercle vertueux qui va vous permettre de gravir progressivement les échelons de la hiérarchie footbalistique jusqu’au point d’être proclamé « dieu du football ». Cela passe par un recrutement intelligent (joueurs et coach), des négociations avec des sponsors afin de couvrir vos dépenses et l’amélioration de vos bâtiments qui vont permettre à vos joueurs de s’entraîner dans des conditions décentes.

Concrètement, comment le jeu s’articule ?

Tout d’abord, il faut choisir le nom de votre équipe, son surnom ainsi que la couleur du maillot (pas trop dur jusque là). Ensuite, vous débarquez sur le terrain d’entraînement; enfin le champ de patates qui sert de terrain et vous devez définir tous les éléments de votre équipe. Ca passe par quoi ? Par l’adoption d’un plan de jeu, vous devez choisir entre le fameux 4-4-2 diamant, le 4-5-1 ou d’autres positionnements plus farfelus. Au début, vous avez accès à peu de formations mais elles se débloqueront au fur et à mesure que vous recruterez des entraîneurs plus compétents. La gestion des entraînements est simplifié à l’extrême puisque vous n’avez que 3 choix possibles : vous pouvez demander à vos joueurs de jouer au ballon afin de gagner de l’expérience (entraînement technique), d’utiliser uniquement les infrastructures (pour la recherche) ou laisser le choix aux joueurs qui feront un mix des deux méthodes précédentes.

Vous débutez avec 11 joueurs amateurs et renforcer son équipe passera forcément par le recrutement de nouveaux éléments. Avec les maigres fonds dont vous disposez, vous ne pourrez pas tout de suite attirer les stars du jeu mais en achetant des joueurs prometteurs, doués ou populaires, vous pourrez progresser et les faire venir plus tard. De plus, les meilleurs joueurs seront plus enclins à rejoindre votre structure si vous gagnez en popularité ce qui passe forcément par de bons résultats. Mais pour les découvrir, il faudrait déjà faire du scouting.. D’ailleurs, en parlant de scouting, cela se déroule dans les activités de fans (quelle logique…) où vous pourrez organiser des événements afin d’augmenter le nombre de fans, se faire connaître auprès des sponsors et joueurs ou des séminaires afin d’attirer de nouveaux coachs. C’est ici qu’on retrouve une partie du système de recherche propre à la série des Stories.

Comment on joue une fois que tout est réglé ?

Lorsque vous démarrez une partie, votre secrétaire virtuelle va vous présenter l’interface du jeu et dérouler le tutoriel… Une fois que vous aurez compris les mécanismes du jeu, un planning des matchs amicaux vous sera présenté et un décompte du temps qu’il reste avant le 1e match va s’afficher. Entre les différentes rencontres, vous pourrez améliorer chacun des points mentionnés précédemment. C’est uniquement à ces instants que la recherche est mise à profit avec les points que vous gagnerez (pendant les matchs ou les entraînements dans les bâtiments). Libre à vous de les dépenser dans des sessions d’entraînements particulières pour 3 joueurs ou dans l’amélioration des structures du club.

Au fur et à mesure que vous engrangerez des victoires, des organisateurs de nouvelles compétitions, toujours plus prestigieuses que les précédentes, vont vous inviter. Vous débutez dans la division amateur et au fil de vos promotions, votre statut va s’améliorer (passer d’amateur à professionnel..) et vous ouvrir les portes de divisions plus relevées. Dans le même temps, vous débloquerez des matchs amicaux ou de coupes qui vous permettront de progresser en douceur (et de débloquer des fonds sans oublier les nombreux points de recherche !). Evidemment, vos joueurs vont gagner en expérience et leurs statistiques vont augmenter. Elles sont plafonnées par leur personnalité (joueur de classe mondiale, prometteur, star, grand technicien, etc…).

Par exemple, un joueur de classe mondiale aura toutes ses stats plafonnées au max (1000) tandis qu’un joueur moyen sera plafonné à 600 pour ses meilleurs attributs. En parlant d’attributs, il n’y en a que 5.. On est bien loin de toutes les caractéristiques d’un Football Manager puisqu’ici on ne s’intéresse qu’à la vitesse, le physique, la technique, les tirs et les qualités de gardien. D’ailleurs, les joueurs peuvent évoluer à n’importe quel poste si bien qu’un attaquant peut se retrouver gardien, exceller dans cette position et inversement. L’évolution des joueurs est extrêmement inégale si bien que les attaquants gagneront beaucoup plus vite en expérience que les autres joueurs de champ.. Heureusement que les sessions d’entraînements spéciales sont là pour corriger cet aspect aberrant du jeu.. Mais bon ce n’est qu’une rustine.

Bon, on peut voir un match ou quoi ?

Ca y est votre équipe est prête à se frotter à ses premiers adversaires et vous voyez vos joueurs embarquer dans le bus qui les mènera au stade. Petite parenthèse, on ne les voit jamais en descendre et c’est bizarre à quel point ça me rappelle une équipe de France en 2010.. Avant de démarrer la 1ere mi-temps, vous aurez le droit d’observer comment évolue l’équipe adverse et faire les réglages de dernière minute sur les titulaires et la formation à adopter. Au coup d’envoi, vous pouvez choisir d’adopter un style de jeu basé sur les exploits individuels de vos joueurs (dribble), un jeu équilibré (normal) ou balancer devant systématiquement jusqu’à trouver une solution (passes longues). Et après ? C’est tout. Vous regardez vos joueurs évoluer sur le terrain et prendre des coups. Avec les matchs, vos joueurs gagnent en aura (encore un principe universel de la série des Stories) et une fois la jauge pleine, vous pouvez l’activer ce qui rendra votre joueur exceptionnel le temps d’une mi-temps ou de marquer/encaisser un but.

Rebelote pour démarrer la 2nde mi-temps. Vous pouvez changer vos joueurs mais la fatigue étant inexistante, autant aligner la meilleure équipe dès le début. Mais alors à quoi servent les « remplaçants » ? A rien si ce n’est qu’entre deux matchs, ils vont utiliser les infrastructures et vous faire gagner plus vite des points de recherche à dépenser sur vos titulaires.. D’ailleurs, comme je l’ai annoncé au début, Pocket League Story ne prétend pas révolutionner le genre mais de là à oublier des règles de base du football.. Pour un puriste, c’est une hérésie et oui, ça m’a rendu cinglé à de nombreuses reprises.. Par exemple, n’espérez jamais obtenir de coups francs ou pénalties car il n’y a jamais de fautes sifflées dans le jeu, c’est pareil pour le hors-jeu donc. Pourquoi ? Cette question revient à chaque fois que vous encaisserez un but qui normalement serait invalidé.. Mais soyons de mauvaise foi, quand c’est en faveur du joueur, on est bien content (il faut le reconnaître) mais quand ça le désavantage..

La gestion des résultats est désastreuse. Lorsque votre équipe fait un match nul, on a l’impression que c’est la fin du monde ! En championnat, ça fait bien 1 point et la vie continue mais lorsque l’équipe est engagée dans des compétitions comme les coupes ou tournois. Et bien, ça compte comme une défaite et votre équipe se retrouve éliminée de la suite des événements ! C’est bizarre, je pensais qu’en cas d’égalité, il y aurait en toute logique des prolongations et tirs au but ou qu’au pire le match serait à rejouer; comme en Angleterre par exemple. Cela fait partie des grosses erreurs impardonnables de Kairosoft qui ont douché plus d’une fois mon enthousiasme lorsque j’ai décidé de télécharger le jeu.

Un peu de technique

A l’image des Stories sortis bien avant Pocket League, le jeu nécessite au minimum la version 1.6 d’Android. Je ne vais pas m’étendre dessus, j’en ai déjà parlé durant mon test de Zenonia, ça ne devrait pas poser de problèmes pour la majorité des possesseurs de téléphones sous Android. Graphiquement, il n’y a pas de grosses évolutions, on reste sur l’utilisation du pixel art qui donne ce côté « kawaii » que les japonais de Kairosoft aiment mettre en avant. Grosse nouveauté, on a la possibilité de -dé-zoomer. Sur mon Xperia Arc, le rendu est net et sans bavure, l’upscalling est de qualité mais ça, c’était déjà le cas sur les précédents Stories. La jouabilité est exemplaire, le joueur peut (toujours) opter pour une configuration en portrait où la partie basse de l’écran sera dédiée aux commandes (touches directionnelles virtuelles et bouton de validation) ou le mode paysage dans lequel tout l’écran est mis à profit. Personnellement, je préfère le 2e mode mais dans les 2 cas, le jeu est très réactif et agréable à jouer. On sent que Kairosoft n’en est pas à son coup d’essai et que le SDK d’Android est bien maîtrisé.

Conclusion

Avec Pocket League, Kairosoft nous démontre une nouvelle fois sa maîtrise de l’environnement Android et sa compréhension des contraintes du jeu mobile. Malheureusement, vu le prix de l’application, il est inacceptable que certains (mais ils sont rares) textes du jeu restent en japonais pour un jeu censé être localisé en anglais et que le potentiel de rejouabilité n’est pas aussi important et intéressant que ses prédécesseurs. Personnellement, je m’attendais à mieux de la part de Kairosoft. Pocket League Story aurait mérité d’être mieux fini selon moi. Je pense encore à l’absence des fautes et hors-jeu qui est impardonnable pour un jeu qui se prétend raconter une histoire de football ! Mais soyons honnêtes, hormis ce gros point noir, je ne vois pas comment ils auraient pu améliorer leur produit après tout s’attaquer au football reste compliqué et n’est-pas Sports Interactive (Football Manager) qui veut. Cela me rend encore plus amer vis-à-vis du prix pratiqué. Mais en attendant leur prochain jeu qui se nommerait « Cruise Story » (disponible sur le Market japonais et qui traîte de la vie d’un paquebot) ou les éventuels portages de Mega Mall Story ou Pocket Academy (disponibles sur l’App Store d’Apple), on ronge un peu son frein (même si nous ne sommes pas sur Grand Prix Story) avec Pocket League..

Note globale

★★★☆☆

Yamaneko, Rédacteur occasionnel

Commentaires
Une réponse à “Pocket League Story, encore une histoire à dormir debout”
Trackbacks
Regardez ce que les autres en pensent...
  1. [...] et commencer à explorer ce que ce jeu peut m’offrir. On est très loin de la simplicité de Pocket League Story (que j’ai tout de même apprécié). Pour les connaisseurs, nous sommes en présence d’un jeu [...]



Laisser un commentaire

Ce site ne sera plus mis à jour à partir du 30 septembre 2014. Plus d'informations