End of Nations en preview, entre concept intéressant et impression de déjà-vu

En tant qu’amateur de RTS, je m’étais posé la question suivante : quel seraient les jeux qui me feraient vraiment envie pour cette année 2012 ? Avant ce mois-ci, j’aurais facilement cité : Starcraft 2 Heart of the Swarm ou le prochain Total War (pas l’extension de Shogun 2). Mais ça, c’était avant d’assister à la présentation d’End of Nations. Attention, la comparaison avec les 2 jeux mentionnés précédemment s’arrête tout de suite pour la simple et bonne raison que le jeu de Petroglyph et Trion Worlds boxe dans une catégorie bien à part : celle des MMORTS. Quand on m’a parlé de ce genre, j’ai, dans un premier temps fait un blocage sur les lettres « MMO ». Pour moi, c’était synonyme d’un jeu avec tout un ensemble de pratiques lié à ce système que je ne cautionne pas forcément. Ensuite y’a « RTS » qui vient donc je me suis dit qu’il fallait bien s’instruire un moment ou un autre et qu’à part Age of Empires Online je ne savais pas trop à quoi un MMORTS pouvait ressembler.
Avant de mettre les mains dans le cambouis et tester en profondeur le jeu, parlons du jeu en lui-même. Concernant le planning de sortie, le développement d’End of Nations n’étant pas suffisamment avancé, on parlera donc ici en saisons. Voici ce qu’il faut retenir : la phase d’alpha-testing a eu lieu cet hiver, la beta se déroulera pendant le printemps, ensuite en été commencera la beta ouverte (accès à un mode preview comprenant le tutorial, les maps de PvP et le survival uniquement contre l’AI). Enfin si tout va bien le jeu devrait se lancer officiellement à l’automne 2012 avec le début de la campagne sur le monde persistant. A sa sortie, le jeu sera disponible sous la forme d’un client gratuit à télécharger ou d’une édition collector dont le contenu exact ne nous a pas été dévoilé. Le mot d’ordre lors de la présentation a été accessibilité, c’est du moins ce que j’en ai retenu. Par accessibilité, il s’entend que le jeu est proposé dans une formule free2play. Toutes les caractéristiques du jeu peuvent se débloquer gratuitement suite aux parties que vous jouerez. Que vous gagnez ou perdez, une distribution de points d’expérience et de monnaie virtuelle s’opère. Libre à vous de les dépenser où bon vous semble. Que ce soit pour débloquer une technologie dans votre arbre de talents, un skin, une nouvelle classe, une amélioration ou une nouvelle unité, le jeu ne diffère pas selon votre volonté de mettre la main au portefeuille.
Vous vous retrouverez donc avec toutes les factions du jeu (bien qu’il n y en ait que deux pour le moment) et cartes lorsque vous installerez le jeu. Je reste sceptique quant au modèle économique adopté où aucun avantage décisif ne sera accordé aux joueurs ayant mis la main au portefeuille. C’est bien beau mais quel est l’intérêt ? En payant, vous n’aurez accès qu’à des bonus dits d’agrément et de confort. Petite parenthèse, cela me fait penser à mon jeu favori sur navigateur, CS-Manager qui (toutes proportions bien gardées) fonctionne sur le même modèle avec son système VIP et bien que le jeu continue de tourner, on sent que l’équilibre est fragile. Une attention particulière a été portée sur l’aspect social du jeu qui proposera des fonctionnalités pour faciliter la création d’équipes, de clans et d’événements afin de faire vivre le jeu en dehors des batailles que vous mènerez. De ce que j’ai pu en voir, ça m’avait l’air bien foutu mais j’attends la version finale pour me prononcer (lorsqu’on a connu la pauvreté et la rigidité de Battle.net aux premiers jours de Starcraft 2 Wings of Liberty..). Allez, c’est l’heure de prendre en main le jeu et premier réflexe avant de m’installer, je regarde un peu le matériel qu’on nous propose.
Et là, c’est du lourd. J’aurais bien aimé faire un retour Windows et lancer un petit DxDiag rapide pour avoir le détail mais je ne voulais rien flinguer. Pourtant ça me démangeait bien. J’ai juste pu voir que les ordinateurs étaient équipés d’Intel Core i7 Sandy Bridge (c’était inscrit sur les étiquettes). La logique voudrait donc que 8 Go (au minimum) de RAM soient installées. Quid de la carte graphique ? Je m’installe et là, on m’annonce que la version présentée est dépourvue de hotkeys (comprenez les raccourcis pour effectuer les actions) et l’enchaînement des actions n’est pas possible (mais pour le record d’Actions Par Minutes je fais comment ?). Cependant, on peut créer des « control groups » ce qui est utile (pour ceux qui ne savent pas c’est le fait d’affecter une sélection d’unités à un raccourci en l’occurrence les touches numériques situées au dessus des lettres). Le jeu est lancé est nous sommes face à une mappemonde découpée en régions ce qui n’est pas sans rappeler un plateau standard de Risk. Lors de la présentation, nous avions moins de 10 régions disponibles mais chacune représentait un mode du jeu. On nous conseille de lancer une partie de type « Last Stand ». Concrètement, on est en 1v1 en combat indirect. Vous déployez votre compagnie et votre base doit tenir face aux vagues ennemies.
La carte est symétrique, évidemment divisée en 2 et il y a 4 points essentiels à retenir pour espérer gagner. Il y a tout d’abord votre base. C’est ici que vos unités vont être déployées et que vont converger vos ennemis. On y trouve 3 centres d’améliorations correspondant aux unités que vous allez indirectement envoyer à votre adversaire (infanterie, blindé, aérien) et un centre dédié à améliorer les défenses de votre base. Ensuite, le point de ravitaillement; ici, nous avons un concept hérité de Company of Heroes dont le principe est similaire. En saisissant cette position, vos ressources vont affluer plus rapidement et vous devrez les dépenser où bon vous semble (ramener une unité perdue, renforcer votre base ou votre attaque, utiliser les compétences). Ensuite, le satellite EMP qui sert à figer vos ennemis une fois que vous aurez payé le tribut demandé. Pour terminer, le seul emplacement commun aux joueurs, l’accès à la zone de bombardement. C’est en contrôlant ce bâtiment que vous aurez un avantage certain. Vous pourrez demander des renforts qui iront bombarder la zone voulue. Evidemment, ces points doivent être défendus et si les unités de votre ennemi ne se situent pas loin de ces emplacements stratégiques, la capture se lance (pour peu que les unités ne soient pas aériennes). Ca a l’air facile et même si j’ai gagné à chaque fois que j’affrontais quelqu’un dans ce mode, je peux vous dire que j’ai été dérouté par le manque de raccourcis, un pathfinding parfois hasardeux et un focus d’unité que je n’ai pas compris.
Avec cette première carte en guise d’initiation, j’ai pu observer avec attention l’interface en jeu, un point important dans un RTS. On peut considérer que l’écran s’articule autour de 4 éléments situés autour de l’endroit où vous posez la caméra. Il y a évidemment la classique mini carte dans le coin inférieur gauche, dans le coin inférieur droit apparaîtra les informations complète sur l’unité sélectionnée, entre les deux, la compagnie déployée (on reviendra dessus plus tard) ainsi que l’ensemble des compétences disponibles (chaque unité possède la sienne) et une vue rapide des « control groups » et le coin supérieur droit réservé aux compétences spéciales (EMP, bombardements, etc.) avec une forme de clin d’oeil (?) à la série Generals de Command & Conquer. Dit comme ça, on peut penser qu’on est face à une interface classique d’un RTS mais lorsqu’on joue, on se rapproche plus d’un hybride entre l’interface d’un MMO et d’un RTS (logique puisque nous parlons d’un MMORTS). Les mécanismes du jeu reposent sur un classique Pierre/Feuille/Ciseaux. Le système est trop rigide à mon goût et j’espère que quelques ajustements seront faits d’ici la sortie du jeu. Parlons des compagnies, vous aurez à votre disposition 3 compagnies que vous devrez composer en fonction de votre style et de votre expérience. De toute façon, l’arbre des talents, composé d’unités, de textures (ça peut paraître étrange mais quel est l’intérêt ?) ou de compétences d’unités, est construit de telle sorte que vous devez vous spécialiser.
Vous disposez de 1000 points (non modifiables) par compagnie pour la composer, chaque unité à un coût et les divers équipements et/ou améliorations que vous équiperez s’ajoutent à ce décompte. Pendant une partie, si vous voyez que la compagnie déployée n’est pas efficace, vous pourrez choisir de la remplacer par celle qui vous semblera plus adaptée à la situation en cours. Pour terminer cette preview, j’ai pu tester un 4v4 sur un mode de type « Capture the Flag » avec un compteur de points qui augmente selon la position stratégique tenue. Ce mode était prometteur mais cela impose un jeu d’équipe rigoureux. Hors de question de faire le héros ou alors vous servez d’appât pour attirer les ennemis mais cela a pour conséquence de faire confiance à vos partenaires et s’ils n’en sont pas dignes, la frustration n’en sera que plus grande. Il est prévu que ce type de mode puisse accueillir des combats épiques avec plus 50 joueurs sur une carte et en dehors du fait que le monde persistant et d’autres mécanismes liés aux MMO soient présents; c’est dans cette configuration que le type « MMORTS » devient plaisant à jouer. Après une dizaine de parties et le temps de remercier nos hôtes du moment, il fallait libérer la salle pour la session suivante. Pour conclure, je ressors de cette présentation avec une impression assez étrange. Je suis partagé entre la perplexité et l’enthousiasme. J’avais relevé quelques défauts techniques (le pathfinding entre autres) mais étant donné que le jeu est loin d’être terminé, les différentes phases qui précéderont la « release » seront là pour corriger tout ça. End of Nations est un jeu reposant sur un concept intéressant et bourré de bonnes intentions mais dont le succès dépend de trop de facteurs, qui sont à mon sens, sources de problèmes difficiles à résoudre.
Graphiquement, le jeu est correct, on sent qu’il n’est pas terminé mais j’ai été déçu par l’hétérogénéité des modèles 3D. Autant les unités blindées (et dans une moindre mesure aériennes) semblent bien travaillées, autant les unités terrestres… C’était une horreur. Quant aux choix du design de l’infanterie, ça ne m’a pas plu mais ça n’engage que moi. A vouloir trop bien faire aussi bien du côté MMO que RTS, le jeu peut passer à côté de ce qui m’a poussé à mettre ce jeu dans ceux à suivre pour 2012. Tout d’abord, lors de la présentation, l’absence de raccourcis m’avait souvent amené à me poser la question suivante : comment les développeurs vont réussir à intégrer les raccourcis destinés à l’interface, aux actions standards d’un RTS (bouger, attaquer, tenir une position, etc.), aux compétences uniques des unités et à leurs atouts (bombardements, EMP…) tout en respectant leur volonté de rendre le jeu « accessible » ? Ensuite, le choix du modèle économique sera-t-il financièrement gagnant ? Bien que le découpage de la mappemonde inspirée par le plateau de Risk autorise une variété de cartes et donc de modes, la restriction d’un mode par région ne portera-t-elle pas préjudice à son renouvellement ? D’ailleurs, sera-t-il possible de laisser cours à sa créativité pour apporter du contenu au jeu ? Pour un jeu qui veut fédérer, ce serait un atout indéniable. Je vous donne donc rendez-vous à l’automne 2012 (si tout se passe bien) pour, je l’espère, avoir dans les mains une version finale qui balaiera tous mes doutes.
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4 réponses à “End of Nations en preview, entre concept intéressant et impression de déjà-vu”Trackbacks
Regardez ce que les autres en pensent...[...] le gameplay et de nouveaux screenshots. Et si vous voulez vraiment en apprendre plus, notre longue preview est toujours [...]
[...] place dans la beta en visitant le site officiel d’End Of Nations. Vous pouvez aussi consulter notre preview de février [...]
[...] a destination du PC et entrera prochainement en phase de beta ouverte. Vous pouvez consulter notre preview pour en savoir plus sur le [...]
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