Joy Ride Turbo en test, la conduite arcade sens dessus dessous

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Il y a un an et demi, Microsoft et son studio canadien BigPark créaient un mario-kart like accompagnant la sortie de leur détecteur de mouvements : Kinect Joy Ride. Comme tous les jeux de lancements, le titre avait ses faiblesses, un contrôle parfois imprécis et qui demandait du doigté et une durée de vie assez courte. En nous resservant Joy Ride Turbo aujourd’hui, Microsoft entend contenter les anti-Kinect et nous présente sur le papier un gameplay réétudié pour la manette. Joy Ride Turbo est-il le Mario-Mart du Xbox Live Arcade que les aficionados de la Xbox 360 attendent désespérément ?

Ceux qui ont pu expérimenter Kinect Joy Ride en 2010 ne serons pas dépaysés. Pour les autres, un petit rappel s’impose. Dans Joy Ride Turbo comme dans son aîné, nous contrôlons différents bolides à l’aide de notre avatar Xbox Live dans des courses diverses. Cet épisode propose néanmoins bien moins de choix que dans son homologue Kinect. Finis les mini-jeux et autres concours de figures, Joy Ride Turbo se limite au strict minimum : d’un côté des courses classiques dites Pro ou en mode Bataille avec différents bonus (missiles, mines, faux bonus, protection, nitro, etc.) sur 10 tracés dans 3 environnements et trois catégories.

De l’autre deux Parcs d’acrobaties gigantesques qui représentent deux des trois environnements en monde ouvert où l’on pourra s’en donner à cœur joie pour récupérer des points, trophées et pièces de véhicules en empruntant des chemins qui nous donnerons souvent le vertige. Oui car une des caractéristiques de Joy Ride Turbo est son déblocage de véhicules. En début de partie vous n’avez à votre disposition qu’un bolide par catégorie (Course, Muscle, Camions). C’est en trouvant les pièces de véhicules disséminées tout au long des niveaux du jeu que vous pourrez créer de nouveaux bolides bien plus puissants.

Le hic c’est qu’à part dans les Parcs d’acrobaties où l’on prend plaisir à dénicher les fameuses pièces, celles cachées dans les courses sont rarement accessibles à pleine vitesse. Il faudra donc passer un certain temps à fouiller les multiples passages secrets des courses sans se préoccuper de sa place au finish pour récolter de quoi se payer une nouvelle voiture. Puisque nous parlons des passages secrets, sachez que presque chaque course en contient un ou plusieurs et qu’ils permettront de grappiller quelques secondes sur nos adversaires qu’ils soient humains ou contrôlés par la console.

Parce qu’en plus de proposer un mode solo, le titre fait la part belle au multijoueur. Que l’on soit quatre dans notre salon en écran splitté ou huit à se tirer la bourre sur Xbox Live, c’est à plusieurs que le jeu prend tout son sens, surtout en course Bataille ou tous les coups sont permis. Joy Ride Turbo conserve la possibilité de tirer en arrière « à la Mario-Kart », bien pratique pour éliminer les adversaires qui collent d’un peu trop prêt. De plus, cette version 2012 de Joy Ride réintroduit les barres de boost que l’on peut remplir soit en driftant, soit en faisant des figures acrobatiques.

Oui car tel un Philippe Candeloro survolté, on va devoir enchaîner les saltos, vrilles et autres rotations à 360° de notre véhicule à chaque saut pour compléter les précieuses jauges de boost. Qu’on se le dise de suite, il sera quasi-impossible de terminer une course dans le trio de tête sans utiliser le boost, surtout dans les catégories 200cv et 300cv. Il ne faut donc pas hésiter à profiter de la moindre bosse pour retourner notre bolide et surtout conserver les boosts acquis pour les enclencher au bon moment (sortie d’un virage, passage dans un raccourci, etc.). Heureusement la bonne maniabilité des voitures vous permet de retourner la situation et de surprendre vos adversaires au moment opportun.

Jusqu’ici ça sent plutôt bon pour le petit jeu de BigPark, oui mais voilà on ne va pas vous mentir, ça s’arrête là. Une fois passé les trois à quatre heures pour terminer le mode solo et déverrouiller les catégories, on en a fait le tour, la faute à un rapport circuits/environnements bien trop léger. Bien qu’ils soient globalement bien foutus, on s’ennuiera sec passé la découverte et on espère que des DLCs à bas prix seraient bien venus pour rallonger un peu la durée de vie qui est le gros point noir du biniou.

Enfin du point de vue technique, Joy Ride Turbo s’en sort plutôt pas mal, bien qu’il n’ait pas vraiment évolué depuis le jeu de 2010. Son moteur affiche toutes les voitures et les effets sans ralentissement, même lors d’un joyeux bordel où tous les joueurs sont coudes à coudes. Les effets sonores et musiques sont elles aussi sans surprises. On regrette juste que la partie multi en ligne occasionne parfois des déconnexions inexpliquées depuis le lobby en course rapide. Il sera bien sûr possible de créer des parties privées pour éviter ces désagréments.

Conclusion

Alors Mario-Kart peut-il aller se rhabiller ? Joy Ride Turbo est un titre sympathique qui gagne surtout en profondeur lorsqu’on le pratique à plusieurs mais ne parvient jamais à sublimer le concept original introduit par Nintendo deux décennies auparavant. Définitivement trop court avec seulement 10 circuits pas vraiment différents, le titre se finira en une poignée d’heures et on le ressortira uniquement lors des soirées entre potes à la maison. C’est dommage car la conduite et la tenue de route sont sympathiques (mis à part certaines phases de drift où la prise en main demande de la pratique), et les bonus en mode Bataille sont rigolos. On se console en se disant que pour 800 Microsoft Points, c’est déjà pas si mal et on attend de nouveaux environnements pour s’y remettre.

Note globale

★★★☆☆

BiLLOU95, Rédacteur en chef

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