RIFT, notre interview de Simon Ffinch, Senior Design Director chez Trion Worlds

A l’occasion du RIFT Tour Européen, nous avons pu nous entretenir pendant une petite demi-heure avec Simon Ffinch, Senior Design Director chez Trion Worlds et vétéran sur leur MMORPG RIFT. Nous avons parlé du développement du jeu, des différents modèles économiques, du passage au free2play et des différents événements passés (mariages) ou à venir (mise à jour 3.0). Cette interview a été réalisée par Catz et moi-même.
Bonjour Simon. Pour commencer, pouvez-vous nous parler de la genèse de RIFT, le premier MMORPG de Trion Worlds ?
Wow ! (rires) L’histoire de Trion et de RIFT c’était vraiment juste un groupe de personnes passionnées qui adoraient jouer aux MMOs, qui aimaient la fantasy et ils ont pensé qu’ils avaient des histoires à raconter, un monde à créer. Nous nous sommes donc regroupés et avons commencé à travailler ensemble. Nous avions tout d’abord une idée très basique de ce que nous voulions faire puis avec l’aide de la communauté et de leurs desiderata nous avons ajouté beaucoup de contenu, Vous savez certaines des choses qui composent RIFT aujourd’hui comme les batailles épiques dans des zones gigantesques ne sont pas apparues avant que nous passions le jeu en beta et que les joueurs nous fassent des retours sur leur expérience.
A propos du lore, d’où vous est venue l’idée de ce monde ?
C’est en fait le résultat de l’agrégation des idées de nombreux esprits. Les failles en elles-mêmes ont été inventées par des personnes qui ont eu une révélation une nuit et ont juste pitché l’idée au reste de l’équipe le lendemain matin. Ils nous ont demandé ce que l’on en pensait et on a tous répondu en coeur que ça semblait cool et qu’on aimerait jouer à un jeu de ce type. C’est comme ça que ça a commencé. Le lore et l’histoire ont été développées par deux autres membres de l’équipe. La première idée des âmes et des puzzles est venue de mon boss de l’époque. Comme vous pouvez le voir, il y a de nombreuses personnes qui ont toutes contribué par leurs idées au monde de RIFT.
Selon vous, s’il y avait une erreur à ne pas refaire lors du développement d’un MMORPG, laquelle serait-elle ?
Vous savez, ce n’est pas juste une question de MMO ou de RIFT. Le développement d’un jeu vidéo est difficile et je pense que si vous avez peur de faire des erreurs et que vous n’y êtes pas préparé, vous ne devriez pas travailler dans le développement. Donc je ne dirai pas qu’il y a quelque chose qu’on ait raté, cela arrive tout le temps lors d’une phase de développement. Je veux dire par là que réaliser un jeu vidéo est un processus créatif et faire des erreurs fait partie de ce processus, tout comme reconnaître ses erreurs, apprendre et faire autre chose. Je ne regrette absolument rien. Nous avons fait beaucoup d’erreurs dont certaines n’étaient pas programmées. Nous avons donc appris à faire avec et à corriger ces erreurs. Un MMO est un jeu vivant donc il nous arrive même aujourd’hui de pousser du contenu qui le plus souvent fonctionne bien et que les joueurs adorent, mais parfois les choses ne se passent pas comme on l’aurait voulu. Dans ce cas, nous revenons en arrière et changeons notre approche. Pour résumer, faire des erreurs fait partie de la création d’un jeu vidéo.
Quel a été le plus gros challenge que vous ayez eu lors du développement de RIFT ?
Hum le plus gros challenge ? Vous ne savez jamais jusqu’au jour où vous ouvrez vos serveurs au public si les joueurs vont aimer ce sur quoi vous avez travaillé. C’est donc ça le plus gros challenge ! Toute la question est là : est-ce que votre produit va être fun à jouer ? Et il semble que dans le cas de RIFT la réponse a été OUI ! (rires).
Le passage au mode free2play il y a un petit mois était-il une nécessite pour que RIFT survive ? Comment ce changement de modèle économique s’est décidé en interne ?
Non ce n’était pas nécessaire. Nous avions toujours une base de joueurs robuste, mais le marché à changé depuis que nous avons lancé RIFT il y a deux ans et demi. Même si le free2play était déjà en place à l’époque, il n’était pas accepté par le public comme il l’est aujourd’hui. Il nous a tout de suite paru que ce modèle économique allait fonctionner très bien sur RIFT donc nous sommes assez heureux d’avoir pu retirer cette dernière barrière et que n’importe qui puisse jouer au jeu. Ce que nous a apporté le free2play est donc la possibilité d’inviter plus de joueurs à découvrir le monde de Telara sans avoir la lourdeur d’un abonnement qui court derrière eux.
Entre l’abonnement, le freemium, le free2play, le oneshot, on remarque qu’il n’y plus de formule miracle aujourd’hui pour un jeu massivement multijoueur. De quoi pensez-vous que l’avenir sera fait ?
Ah vous savez, personne ne devrait tenter de prédire le futur dans ce domaine, car (rires) tout ce que vous pourrez dire ou faire s’avérera faux. Ce sera intéressant de voir comment vont s’adapter les MMOs. Je suis sûr que nous verrons sortir de terre des modèles économiques auxquels nous n’avons pas encore pensé. Pour l’instant, le free2play fonctionne bien sur RIFT et nous sommes très enthousiastes. Une chose qui nous tient à coeur est que nous ne devons jamais intégrer de pay2win. Je pense que ce modèle ne survivra pas à l’avenir, car tout simplement les joueurs n’aiment pas ce type de monétisation de jeu. Qu’une personne avec des revenus plus aisés puisse investir pour avoir un personnage plus puissant, ce n’est pas juste, la vie est déjà assez injuste à cause de ces inégalités et les joueurs jouent aux MMOs pour échapper à ces dures réalités. Nous nous efforçons donc de communiquer sur le fait qu’il y a du contenu pour tout le monde et que ce contenu sera toujours gratuit ! Donc pour l’instant je n’ai aucune idée de quel modèle surpassera les autres, nous verrons bien.
Avec presque 22000 mariages célébrés le jour de la Saint-Valentin, RIFT a été classé au Guinness Book comme le MMO ayant un record de mariages in-game. Quel a été votre sentiment lorsque vous avez eu les chiffres ?
(rires) C’était assez sympa ! Depuis mes toutes premières heures passées sur des MMOs, bien avant RIFT, j’ai toujours été émerveillé par l’implication des joueurs dans le monde, dans leur histoire personnelle autour du jeu et de leur avatar. Le roleplay, les mariages et autres sont des éléments qui immergent les joueurs dans le monde. J’ai donc trouvé ça génial de voir tous ces mariages, je me suis même marié … et j’ai également divorcé (rires).
Pouvez-vous nous parler des prochaines mises à jour 2.4 et 3.0 de RIFT ?
Pour la mise à jour 2.4, nous nous sommes concentrés sur les instances. Des Chronicles jouables à 2 aux Donjons niveau 60 à 5 en passant par les raids à 20. La mise à jour 3.0 n’est pas prévue pour tout de suite donc ce que je pourrais vous dire serait sujet à des changements, mais il y aura de nouvelles zones, un nouveau level-cap, 4 nouvelles âmes et de nombreuses autres choses que nous sommes encore en train de développer.
Les MMORPGs ont tendance à offrir de plus en plus la possibilité au joueur de ne pas avoir à reroll, par exemple en proposant de pouvoir changer de classe à volonté et se casualisent d’une manière générale. Qu’en pensez-vous ?
C’est quelque chose que nous n’avons pas vraiment mis en avant sur RIFT. Bien sûr, nous avons le système d’âmes qui est très flexible et permet de forger votre propre personnage. Vous pouvez jouer en solo, mais le coeur de RIFT est le jeu en communauté. Nous nous sommes aperçus que les joueurs s’investissaient énormément, créaient leur avatar et le gardaient pendant très longtemps. Cela n’empêchera pas les gens d’aller et venir de jeu en jeu, mais nous avons une communauté très saine et très heureuse de ce que RIFT peut leur proposer.
Quelle importance donnez-vous au housing et au roleplay dans RIFT ? Peut-on imaginer comme dans Star Wars Galaxies des classes non combattantes comme l’Entertainer et des métiers de type décorateur d’intérieur ?
Il y a de nombreux essais qui ont été faits dans le domaine du housing mais ce que j’aime dans RIFT c’est que l’approche est plus organique. Même s’il n’y a pas de classe officielle, nous avons déjà bon nombre de joueurs qui vendent leurs services de décorateur d’intérieur, que ce soit pour des crédits in-game ou de l’argent réel. Vous pouvez les contacter et ils créeront des Dimensions pour vous. Ce n’est pas parce que nous n’avons pas pensé à une classe spécifique qu’ils n’existent pas déjà dans le jeu. Cela veut aussi dire qu’avec un monde robuste et plein de diversité, ce genre de chose arrive naturellement.
De plus en plus de titres s’essayent au tout en ligne sur consoles comme par exemple Defiance, un autre de vos jeux. Qu’en pensez-vous ? Les machines et les joueurs sont-ils assez matures pour supporter de grands MMORPGs ?
Une fois de plus, en répondant à cette question, j’essaye de prédire le futur ce qui est assez difficile à faire. Pour le moment, nous n’avons aucun plan pour porter RIFT sur consoles, mais je ne voudrais pas vendre la peau de l’ours. Je travaille dans cette industrie depuis très longtemps et j’observe les consoles progresser depuis la Super Nintendo. Si vous jetez un coup d’oeil à ce qui se fait aujourd’hui c’est assez incroyable. Mais d’autre part, je pense que les gens qui jouent sur console et ceux qui jouent sur PC sont fondamentalement différents dans bien des domaines. Vous savez, la plupart des titres qui sortent sur consoles sont faits pour être joués à l’aide d’un gamepad et les joueurs ne veulent pas de clavier. Je pense que cet outil est nécessaire pour l’aspect social des MMOs comme le chat par exemple. Les joueurs ne veulent pas de micro, car cela casse la magie. Personne ne veut savoir que ce petit elfe mignon est en fait un grand chevelu (rires). C’est la nature d’un MMO, les gens peuvent être qui ils veulent donc je pense qu’aujourd’hui le PC est la machine de prédilection pour les MMOs, en particulier ceux exploitant le thème de la fantasy.
Alors que nous sommes dans un marché inondé de jeux en ligne et que l’industrie préconise de faire de plus en plus de MMORPGs au détriment du support sur la durée, quid du futur de RIFT ?
Personnellement, je suis totalement investi dans RIFT. Bien sûr, je parle de moi et de l’équipe. Nous aimons le monde que nous avons créé et nous sommes engagés à produire encore beaucoup de contenu pour le jeu. Nous avons déjà produit une tonne de mises à jour depuis le lancement et nous avons l’intention de continuer dans cette voie. C’est assez facile de dire que le marché est inondé de jeux, mais le marché est également en pleine expansion depuis des années. Le jeu vidéo rapporte même plus d’argent qu’Hollywood et ceci n’est pas près de s’arrêter.
Merci.
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