Dragon’s Crown en test, l’art ludique

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On l’a souvent dit par le passé, mais les productions Vanillaware ont une saveur à part. Un supplément d’âme, ces petits détails qui sentent bon les rêves d’enfants que nous pouvions avoir dans prémices des années quatre-vingt-dix, là où la 2D régnait en maitre et où l’on n’envisageait même pas que nos héros puissent un jour découvrir l’axe Z. oui, on l’a tellement dit… Peut-être même un peu trop, car ce qui, jusqu’ici, semblait résulter d’une imagination et d’une originalité débordante, ne parait-il pas se transformer peu à peu en concept éculé ? Pour le savoir, il n’y a que deux choix ; lire ces quelques paragraphes ou bien sauter directement sur la conclusion…

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Il aurait été simple de reprocher sa filiation à Dragon’s Crown et pourtant, lorsque l’on creuse un peu on peine à croire que le jeu aurait dû être une exclusivité Dreamcast ! Oui, Dreamcast, vous avez bien lu, ce qui nous ramène tout de même plus de deux générations de machines dans le passé… avouez que ce n’est pas le genre de choses que l’on voit tous les jours. Heureusement, le jeu est bien là aujourd’hui, car, s’il n’est pas parfait, il est en tout cas un excellent représentant des productions Vanillaware. Comme ses illustres ainés tels que Odin Sphere ou encore Muramasa, la nouvelle production des studios d’Osaka est une amélioration du concept dont il est l’héritier. Le jeu se présente donc sous la forme d’un beat-em-all aux forts accents 90’s mâtinés d’une bonne couche de Role Playing Game à la sauce arcade de la même époque, tellement bénie des dieux du jeu vidéo. J’en vois certains s’offusquer à la lecture du mot arcade, pourtant ce n’est aucunement un gros mot et nul doute que cette couronne du dragon fera bien plus penser à Cadash ou Wonderboy in Monsterland qu’à n’importe quel épisode de Final fantasy ou des Elder Scrolls.

C’est également ce qui fera naitre le sourire sur le joueur aguerri qui ronge son frein depuis fort longtemps, attendant la venue d’un nouveau jeu du genre. Si Muramasa et Odin Sphere ne se basaient que sur un seul et unique plan, cette nouvelle production introduit la notion de profondeur à la manière d’un Final Fight ou d’un Golden Axe. Au revoir les phases de plateforme et bonjour à la castagne, la vraie, la dure, celle qui laisse des traces au fond du caleçon. Encore plus que précédemment, la focalisation du gameplay se fera sur le combat et les différentes capacités que vous pourrez acquérir tout au long du jeu. En plus de combos dévastateurs, il sera rapidement possible de monter sa propre équipe de mercenaires avant d’affronter les démons de tous poils. Pour cela, rien de plus simple, il vous suffira de trouver quelques ossements éparpillés dans les différents donjons avant de ressusciter leur propriétaire au temple, en échange de quelques pièces d’or.

Pour suivre la progression de votre personnage et des quêtes qui vous seront imposées, il sera nécessaire de trouver, puis ressusciter, de nouveaux camarades de boucherie dont les niveaux seront de plus en plus élevés, rendant de ce fait vos anciens acolytes, obsolètes. C’est un peu dommage, car on s’attache vite à son équipe et il est évident que nous aurions aimé avoir le choix de pouvoir faire évoluer certains membres définis au lieu de devoir toujours changer de formation. Néanmoins la présence de nos équipiers de fortune apporte une réelle fraicheur au concept du beat-em-all pourtant déjà joué mille et une fois. Les classes de vos sidekicks seront exactement les mêmes que celle qui vous seront proposées lors de la création de votre personnage, possédant chacune leurs propres coups et leurs propres faiblesses, à savoir, le puissant chevalier, l’elfe, le nain et le magicien. Si maitriser et maximiser chaque classe vous prendra du temps, on regrettera néanmoins que l’histoire ne varie pas d’un personnage à l’autre, ce qui était pourtant un des points forts de l’excellent Odin Sphere.

Pourtant, pour peu que vous appréciez traquer la moindre pièce, massacrer des milliards de monstres magnifiques dans l’extase de la chasse au loot ou que vous soyez devenus expert dans l’art du grind d’expérience, nul doute que vous serez happé par l’onirisme et la richesse du monde de Dragon’s Crown. Au-delà du scénario qui malheureusement, comme dans la majorité des productions de ce studio, ne brillera pas spécialement par son intérêt, une guilde des aventuriers vous permettra de trouver de nouvelles raisons de distribuer mandales et autres boules de feu, apportant son lot de récompenses sonnantes et trébuchantes en plus d’un gain non négligeable de points d’expérience. Hélas, ne vous attendez pas à une durée de vie hallucinante, car Dragon’s Crown vous livrera ses secrets en un peu moins d’une quinzaine d’heures. Ce ne sera pas forcement la fin non plus, car le jeu se construit un peu comme Diablo, en enchaînant des modes de difficultés de plus en plus corsés, permettant de customiser encore plus chacun de nos avatars.

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C’est donc un jeu qui s’apprécie dans sa répétition et en aucun cas d’une seule traite. Autant vous le mettre en tête avant d’être déçu. Car une fois le concept global accepté, Dragon’s Crown est un émerveillement de chaque instant. Que ce soit sur Playstation 3 ou sur Vita, le jeu est d’une beauté indécente donnant l’impression d’être plongé au cœur d’un dessin animé. Chaque sprite transpire l’art et l’envie de bien faire. Chaque niveau diffère du précédent, au contraire de Muramasa, emmenant avec lui son ambiance propre.

Conclusion

Inutile de s’étaler plus encore, vous l’aurez compris, Dragon’s Crown est une formidable surprise. Techniquement bluffant et réellement jouissif une fois le gamepad en main, il demande néanmoins à être joué avec parcimonie lors de courtes séances du fait de son caractère répétitif. Pourtant le jeu est extrêmement addictif et n’aura de cesse que de vous coller au pad que ce soit seul ou à plusieurs.

Note globale

★★★★☆

Shyn, Rédacteur

Commentaires
Une réponse à “Dragon’s Crown en test, l’art ludique”
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Regardez ce que les autres en pensent...
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