Terra Battle, notre interview d’Hironobu Sakaguchi (Mistwalker)

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De passage en France, pays qu’il affectionne particulièrement, Hironobu Sakaguchi a profité du salon Japan Expo 2014 et de l’exposition Videogame Story pour venir nous parler de son nouveau projet à peine annoncé : Terra Battle. Le RPG à destination des smartphones iOS et Android est en effet développé et édité en solo par sa société Mistwalker. Nous n’avons pas pu résister à l’envie d’en savoir plus sur le titre, sa genèse, son histoire et les contraintes du passage à l’indépendance totale pour un studio japonais certes modeste mais de renommée internationale.

Bonjour Sakaguchi-san. Vous êtes à Paris pour nous parler de votre prochain jeu. Pouvez-vous nous raconter la genèse du projet Terra Battle ? Comment est né votre nouveau jeu ?

On a commencé à travailler sur Terra Battle du fait qu’après The Last Story, j’ai eu la chance de pouvoir recruter chez Mistwalker un programmeur et un game designer de grands talents et de pouvoir travailler avec eux. Et puis on s’est dit tous ensemble (on est une toute petite équipe chez Mistwalker) « tiens, qu’est ce qu’on pourrait faire entre nous comme jeu pour travailler ensemble ». Et donc on a commencé à développer des jeux uniquement par passion sur des sujets qui nous intéressaient, qui nous passionnaient. C’est pour cela que j’ai développé un jeu de surf par exemple, c’était pour tester, pour s’amuser entre nous. Et puis au bout d’un moment on s’est dit qu’on allait peut être faire des jeux un peu plus sérieux, montrer vraiment de quoi on est capables parce que je voulais mettre le talent des deux personnes qui étaient avec moi à profit, pas uniquement pour des petits jeux rigolos, mais pour des titres un peu plus sérieux. Voilà comment a commencé le projet Terra Battle.

Avant de travailler sur Terra Battle on a eu plein de petits essais, on s’est amusés à faire plein de jeux pour s’amuser, des tentatives tout du moins comme par exemple un jeu de danse classique, un jeu d’action-danse classique dans lequel on devait danser et se battre en même temps. C’était assez rigolo on était venus avec mon équipe à Paris, on est allés voir à l’Opéra Bastille des représentations de danse classique… Au final le jeu n’a rien donné de très concluant et donc on a abandonné le projet, mais on est huit et on veut essayer de voir entre nous ce dont on est capables. Je me retrouve aujourd’hui dans une ambiance de travail qui est proche de celle qu’on avait lors du premier Final Fantasy. C’est-à-dire qu’au début on a commencé, on était quatre personnes et puis petit à petit le jeu s’est développé, on a terminé à une dizaine de personnes. Ca va vite, le tempo, la communication entre les gens, le travail tout ça, ça va beaucoup plus vite, c’est plus dynamique et c’est une ambiance de travail que j’aime.

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Terra Battle signe le grand retour de Mistwalker dans la réalisation d’un RPG après quelques années à développer d’autres genres de jeux. Pourquoi avoir fait une pause pendant si longtemps ?

C’est vrai que le développement de jeux comme des RPGs c’est quand même très long, c’est très couteux et ça demande beaucoup d’énergie donc j’ai voulu faire autre chose, me changer les idées et me ressourcer un petit peu en faisant ce qui me plaisait avec une petite équipe et m’amuser. Il y a eu malgré tout quelques déclics pour le retour vers le RPG. C’est vrai que sur smartphone à l’époque on avait beaucoup de jeux un petit peu apéritifs où il fallait pendant des sessions très très courtes appuyer sur quelques touches. Je me disais qu’on avait quand même des choses plus complexes à faire et qu’on pouvait raconter aussi des histoires. Il y a très peu de jeux malheureusement sur smartphones qui racontent des histoires. J’ai eu la chance de croiser Daisuke Yamamoto, Director sur le jeu Puzzle & Dragons qui a un grand grand succès. Lui m’a expliqué qu’en fait il y avait beaucoup de choses à faire avec les smartphones et qu’il y avait une nouvelle façon de jouer aux jeux vidéo. Tout est différent : la distribution, la manière dont on va faire son propre marketing à l’intérieur de son application, le fait que l’écran se tienne aussi à la verticale pour certains jeux… Enfin ce sont des choses que l’on n’avait pas l’habitude de faire jusqu’à présent et on a un peu l’impression qu’il y a encore plein de choses à élaborer. On en est aux débuts d’une nouvelle ère et je me suis dis voilà j’aime les RPGs j’ai encore envie de raconter des histoires donc c’était le bon moment, la bonne occasion pour revenir au RPG.

Dites-nous en plus sur ce qui fait Terra Battle, son univers et son histoire.

C’est vrai que c’est un jeu sur smartphone alors quelque part ceux qui s’attendent à avoir un RPG qui soit techniquement comparable à ce que l’on propose sur les consoles next-gen risquent d’être forcément un peu déçus, mais c’est normal, les écrans sont plus petits, d’un point de vue technologique c’est forcément un petit peu moins puissant. Là j’ai plutôt envie de me concentrer sur un scénario et de raconter une histoire qui va surprendre les gens. C’est-à-dire qu’on va commencer dans un univers un peu fantasy et puis petit à petit le jeu va se développer dans des situations qui sont complètement inattendues pour le joueur. On va rentrer plutôt dans la science-fiction, il va y avoir beaucoup de rebondissements dans une histoire qui va tenir les joueurs en haleine pendant de très longues heures, qui va être assez riche et dense.

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Que peut-on attendre du système de combat de Terra Battle ? Y verrons-nous un retour du combat tactique que vous affectionnez tant ?

Je ne peux évidemment pas vous donner le détail précis du game-system. Cela dit je peux vous rassurer : ceux qui s’attendent à un RPG qui soit d’un point de vue tactique complexe et profond risquent d’être plutôt satisfaits puisque c’est vraiment la pour le coup quelque chose que j’ai voulu très tactique. Evidemment vous allez retrouver ce qui fait les bases du RPG c’est-à-dire tous les statuts, la gestion des éléments en fonction des ennemis que vous avez face à vous, ça vous l’aurez bien entendu, mais il y a d’autres choses qui sont beaucoup plus complexes et qui vont couvrir le fait que ce soit techniquement/graphiquement/en terme d’animation plus faible que sur les RPGs récents.

On retrouvera une fois de plus votre ami Nobuo Uematsu à la composition musicale de votre prochain jeu. Vous aviez déclaré auparavant qu’il avait parfois été difficile de vous accorder sur la musique lors du développement de The Last Story. Qu’en est-il pour Terra Battle ?

Là pour le coup on s’est bien entendus, il n’y a pas eu de souci par rapport au choix des musiques, ça m’a tout de suite plu. Je lui ai aussi passé quelques commandes très personnelles comme par exemple des voix digitalisées que je voulais qu’il utilise dans certains thèmes. Lui n’a jamais vraiment utilisé ça, il n’était pas vraiment fan. Donc je lui ai demandé, malgré tout, et ça lui a permis de découvrir des univers qu’il maîtrisait assez peu pour un résultat que je trouve très satisfaisant et un rendu qui finalement lui convient à lui aussi. Il a essayé de nouvelles choses, ça nous a plu à tous les deux, la collaboration s’est donc très bien passée.

Après un passage par les consoles de Microsoft et Nintendo, Mistwalker travaille sur les smartphones depuis plus de deux ans. Qu’est ce que cela change pour le studio en terme de méthodes de travail ?

En fait pour Mistwalker, vous l’avez dit tout à l’heure, l’un des intérêts de passer d’un marché à un autre c’est le fait de pouvoir développer des jeux en équipe réduite. En travaillant sur ces titres, évidemment la communication passe mieux, c’est plus agréable, c’est aussi plus simple de faire des jeux. Mais il y a aussi un autre aspect qui est très important pour la société Mistwalker, c’est que cette fois-ci on ne passe ni par Microsoft, ni par Nintendo, on gère nous même l’ensemble de la production et même de la vente. Cela implique le marketing et la communication, tous ces aspects de la vente d’un jeu vidéo qui nous échappaient à l’époque et là aujourd’hui on a la main mise sur l’ensemble du projet. Ce qui fait par exemple qu’au mois d’août, on va vous dévoiler le véritable interêt de Terra Battle et tout ça on l’élabore nous même. Donc c’est très sympa d’imaginer nous même la stratégie de communication et de marketing, mais c’est aussi un risque, car c’est nous qui avons toutes les responsabilités pour notre projet. Au final c’est motivant, on a l’impression de repartir à l’aventure et c’est plutôt intéressant.

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Merci beaucoup !

Merci à vous.

Terra Battle est édité par Mistwalker et sera disponible prochainement sur iOS et Android. Pour plus d’informations, vous pouvez visiter le site officiel du jeu. Remerciements : Hironobu Sakaguchi, Mistwalker, Florent Gorge, Gravity Europe, Videogame Story. Crédit photo : AFJV.

BiLLOU95, Rédacteur en chef

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