GC 2014 : Clandestine, notre interview de Jonas Waever

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Les danois de Logic Artists aiment relever des défis. Ainsi, après un premier Kickstarter à succès avec Expeditions Conquistador le jeune studio part dans une nouvelle direction avec Clandestine, un titre mêlant infiltration, coopération et tactique. Assez discrets jusqu’à présent, nous avons profité de leur passage à la Gamescom 2014 pour en savoir plus sur ce jeu au concept plus qu’intéressant.

Bonjour Jonas, pouvez-vous vous présenter ?

Bonjour, je suis directeur créatif chez Logic Artists et un des cofondateurs de la société. Je suis également chef designer et scénariste sur Clandestine.

OK, parlons maintenant de Clandestine. Comment le décririez-vous ?

Clandestine est un thriller d’espionnage pour PC jouable à deux en coopération. Un joueur contrôle Katya Kozlova, un agent de terrain russe avec un arsenal de pistolets, des gadgets, et takedowns furtifs, tandis que l’autre contrôle Martin Symborski, un hacker de la NSA qui a l’accès à des plans, des systèmes de sécurité, et les atouts locaux.

Katya a une présence physique dans l’univers du jeu, mais cela signifie aussi qu’elle n’a pas de vision tactique du théâtre des opérations et est constamment en danger. Martin est à l’abri de l’action, en toute sécurité et c’est à lui de guider Katya dans l’accomplissement de sa mission et l’aider à s’en sortir en désactivant des systèmes de sécurité, manipulant du matériel électronique pour semer le chaos au coeur des forces ennemies, et en déployant des atouts locaux pour aider Katya de différentes manières.

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Votre premier jeu était un jeu de rôle tactique financé par Kickstarter. Comment en êtes-vous venus à travailler d’une façon radicalement différente sur Clandestine ?

Tout n’a pas commencé aussi différemment qu’auparavant. Clandestine a été conçu à l’origine comme un jeu de gestion 2D où le joueur aurait du construire et exploiter un réseau de renseignement à ramifications internationales. Ca, c’était quand nous avions 5 personnes dans l’équipe et que nous nous préparions pour le lancement du Kickstarter de Conquistador. Quand il fut temps de décider effectivement ce que serait notre prochain jeu, et que nous ne savions pas encore si Conquistador serait un succès, Clandestine n’était plus adapté pour notre équipe, qui comprenait désormais plusieurs personnes ciblées principalement sur la 3D.

Nous avons donc tout d’abord ajouté une couche de missions où vous pouviez contrôler les agents dans une vue topdown. Puis nous avons décidé de remplacer la couche de gestion par du coop. Puis l’idée de la coopération dynamique et asymétrique nous est venue à l’esprit et nous avons réalisé que pour que cela fonctionne, le joueur contrôlant l’agent aurait besoin d’un point de vue très différent du hacker. Voilà comment il a fini par se transformer en un gameplay à la troisième personne. Tout cela s’est passé avant que nous entrions dans la phase de production donc vous voyez, notre processus de conception est assez rapide (rires).

Comment faire en sorte que chaque joueur sente qu’il possède un gameplay vaste et optimisé ?

C’est notre principal défi ! Je ne peux pas dire que nous avons trouvé la recette miracle, mais la clé est de tester, tester et re-tester et juste de continuer ces phases de test jusqu’à ce que vous arriviez à quelque chose qui fonctionne. Une partie de la raison pour laquelle nous allons lancer Clandestine en early access est de mettre le jeu dans les mains du plus de joueurs possible et nous espérons obtenir un maximum de retours dont nous pourrons nous servir pour calibrer l’expérience de jeu pour les deux rôles des joueurs.

Bien entendu, le but est de veiller à ce qu’aucun joueur n’ait jamais à attendre trop longtemps les actions de l’autre joueur, et aussi faire en sorte que les deux joueurs soient confrontés à des menaces différentes, mais semblables. C’est vraiment un défi de design intéressant.

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Quels sont les principaux points forts de chaque personnage ? Pouvez-vous nous donner un exemple de gameplay coordonné entre l’espion et le hacker ?

La principale force des espions, c’est qu’ils ont une présence physique dans le monde du jeu. Ils peuvent rester mobiles, ils peuvent descendre des ennemis directement, selon leurs propres méthodes et, finalement, ce sont eux qui doivent remplir les objectifs. Les pirates d’autre part ont accès à toutes les infrastructures du niveau – les systèmes de sécurité, des systèmes électriques, de contrôle de pression, et ainsi de suite. Cela leur permet de jouer le rôle d’éclaireurs et de marquer les ennemis pour les espions, et ils leur permettent de s’occuper d’un garde qui par malchance occasionnelle passe un peu trop près d’un tuyau de transformateur ou d’un conduit de vapeur sous pression.

Un exemple de gameplay coordonné pourrait impliquer Katya jetant un pager dans une salle de serveurs – Martin peut alors appeler le pager, ce qui le fait bipper, ce qui pourrait attirer un garde à proximité. Une fois que le garde est isolé dans la salle des serveurs, Katya peut alors le tuer plus facilement, ou Martin peut pirater la porte de sécurité derrière lui pour l’enfermer dans la salle.

L’histoire sera racontée différemment pour chaque joueur ?

Que superficiellement. Alors que Katya peut rencontrer et questionner les contacts et les cibles via un système de dialogues par ramification, Martin sera en mesure de suivre tout cela par radio et par des caméras de sécurité. Certaines options de dialogue nécessiteront l’aide de Martin, comme par exemple l’interruption d’un appel radio ou la localisation rapide de l’information à utiliser dans une conversation pour l’espion. Alors que Katya peut trouver des dossiers, bloc-notes, coupures de journaux, et ainsi de suite tout au long des missions, Martin trouvera des emails sur les ordinateurs du réseau qu’il hacke. Entre chaque mission, les deux joueurs peuvent explorer leur base et parler aux personnages principaux, découvrant ensemble le scénario du jeu.

Y aura t’il des passages en solo au cours desquels les joueurs devront chacun évoluer dans l’obscurité, incapable de s’aider les uns les autres ?

Peut-être. Nous ne pouvons pas encore en parler, à la fois parce que nous ne savons pas si nous avons le temps d’explorer ce genre de chose, et parce que nous voulons éviter les spoilers de scénario.

D’un côté comme de l’autre, il a du être nécessaire pour vous de développer une intelligence artificielle originale capable de réagir à différents stimuli. Comment cela s’est-il fait ?

La chose principale est de la rendre flexible au plus haut niveau, au lieu d’essayer de coder en dur spécifiquement chaque réaction à tout ce qui pourrait arriver. En mettant en œuvre une IA de manière plus polyvalente, à chaque fois que vous avez besoin de l’IA pour répondre à quelque chose de nouveau, vous avez juste en quelque sorte à définir le type de stimulus de cette nouvelle chose. Ainsi, l’IA y répondra d’une manière assez logique. Ça va aussi permettre un peu de comportements émergents de la part des joueurs qui iront combiner plusieurs outils ou des capacités en même temps pour séparer des groupes d’ennemis ou leurrer des gardes hors de leurs patrouilles. Même si le jeu devient assez complexe, il n’est pas nécessaire de construire Skynet pour contrôler nos ennemis, nous continuons à peu près les développements et travaux actuels en matière d’IA faits sur des jeux comme Splinter Cell Blacklist ou The Last of Us (d’ailleurs, un rapide merci à GDC Vault pour l’hébergement des vidéos de tous ces pourparlers de studios triple A sur l’intelligence artificielle !).

Verrons-nous arriver un éditeur de missions ou quelque chose comme cela dans la version finale ?

Non, nous sommes obligés de prioriser nos ressources très brutalement, et nous n’avons tout simplement pas le temps de mettre sur pied ce genre d’outils d’édition.

Comment se sent-on lorsqu’on produit un jeu post-Kickstarter ?

Sortir Conquistador était une expérience formidable ! Nous avons beaucoup appris de l’ensemble du processus, en particulier à l’aide des retours de la communauté et la façon dont ils ont interagi avec nous. Le coup de pouce de la réputation que nous avons eu de sortir un jeu, et encore mieux, un jeu populaire et bien noté, a été très important dans l’obtention du soutien dont nous avions besoin pour faire décoller le projet Clandestine. Mais à part ça, le développement de Clandestine est un peu comme le développement d’un jeu dans n’importe quelle autre circonstance : excitant et stressant !

Clandestine est développé par Logic Artists et sortira sur PC.

BiLLOU95, Rédacteur en chef

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