Krater, 11 screenshots et un Q&A de Victor Magnuson

Alors qu’une bonne partie de la rédaction s’essaye toujours à l’alpha du jeu (toujours en développement chez Fatshark), le développeur suédois nous propose cette semaine d’en apprendre plus sur les classes du jeu, le système de customisation et les blessures via un Q&A avec le game-designer Victor Magnuson. Pour agrémenter cette news, on joint également 11 screenshots de Krater. Pour plus d’informations sur Krater, rendez-vous sur le site officiel du jeu. Un gros merci à Chifushikimoto pour la traduction.
Tout d’abord, qu’est-ce que Krater ? Krater est un jeu de rôle en vue de dessus dans un univers post-apocalyptique coloré, créé par les développeurs suédois de Fatshark et prévu pour le deuxième trimestre 2012. Il combine les mécaniques de combat des action-RPGs et le côté tactique des STR old-school en vue de dessus à la Syndicate. L’univers riche s’ouvrira au joueur via l’exploration d’une immense carte. Il est basé sur une nouvelle licence : Krater se situe dans un gigantesque impact de cratère dû à une bombe, où une ville a été construite. Des équipes d’aventuriers, appelées « Free-diggers », rivalisent les unes avec les autres pour exhumer des technologies précieuses d’avant-guerre au travers de systèmes sans fin de tunnels, grottes et bunkers. Krater se situe dans le monde étrange et unique d’une Suède post-apocalyptique luxuriante, où les déserts habituels sont remplacés par des forêts de pins nordiques et des petites maisons de bois rouge.
Comment jouera-t-on à Krater ? Dans Krater vous pourrez contrôler 3 soldats à tout moment, ces soldats sont choisis depuis un large panel de personnages que le joueur a accumulé tout au long du jeu. Il y a 4 classes de base de soldats dans le jeu : le « Bruiser » (Cogneur) est le personnage encaissant les coups, excellant dans le tanking et la prise d’aggro des ennemis. Le « Medikus » s’assure que tous les soldats restent en vie, tandis que le « Regulator » est le meilleur en matière de contrôle sur le champ de bataille en utilisant ralentissements et étourdissements. La quatrième classe est un pur faiseur de dégâts appelé le « Slayer ». Cependant il est possible, en utilisant notre système d’upgrades et de compétences de changer la façon de fonctionner de n’importe quelle classe. Leur classe de départ régi seulement les compétences de base et dans quel rôle ils excellent.
Quelle est la différence entre le système d’upgrades et celui des compétences ? Le système d’upgrades permet au joueur d’améliorer n’importe quelle statistique de ses soldats, changeant l’efficacité des différentes actions du soldat. Les stats modifient toutes les actions du personnage, de ses dégâts à sa vitesse de récupération des cooldowns. Le système de compétences permet au joueur de modifier la façon de fonctionner des compétences des classes de base. Par exemple si le joueur veut un tank qui se suffit à lui-même, il peut insérer dans les compétences du « Bruiser » des capacités de guérison, lui permettant de se guérir dès qu’il utilise une de ses compétences. En combinant ces deux systèmes, le joueur règle ses soldats en fonction de sa manière de jouer. Ajouter des compétences de guérison à la capacité de piétinement du « Bruiser » et lui injecter des upgrades de concentration créeront un tank healer très solide mais qui ne sera pas aussi efficace que si on lui avait injecté des composants de dégâts et des upgrades de force.
Comment marchera le système de blessures ? Nous voulions que les actions dans le jeu aient des conséquences, donc nous avons introduit un système de blessures. Chaque fois qu’un personnage est KO pendant un combat, une barre associée augmentera. Après un certain nombre de KO ce personnage aura une blessure. Les blessures seront différentes, par exemple un bras cassé diminuera la force d’un personnage ainsi que ses dégâts au corps à corps, alors qu’un choc à la tête diminuera son intelligence, rallongeant ses temps d’incantation ou de recharge des cooldowns. Si un personnage subit trop de blessures il mourra, disparaissant définitivement de la liste de personnages du joueur. Il est donc très important de garder un œil sur les membres de votre équipe et les emmener voir un docteur pour les soigner.
Il y a donc des morts définitives dans le jeu, y-a-t-il d’autres choix permanents ? Oui, beaucoup d’actions du joueur auront des conséquences permanentes et le jeu est rempli de choix permanents ou semi-permanents. Par exemple chaque fois que vous équipez un de vos personnages d’une compétence ou d’une upgrade, ce sera un choix permanent. Egalement, tout ce que fait le joueur dans le jeu est automatiquement sauvegardé donc il ne sera pas possible de sauvegarder, prendre une décision, et charger de nouveau la partie pour sélectionner une autre option s’il n’a pas aimé l’issue d’une situation.
jolie traduction en tout cas !