Shootmania Storm Beta en preview, maniac shooter

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Alors que je revenais de vacances la rédaction était sans dessus dessous. J’ai cru que tout le monde était devenu fou, Mima fraîchement arrivée n’arrêtait pas de pousser de petits « Pew Pew ». Sylario pleurait à chaude larme, Payday tapait du poing en sortant du bureau de BiLLOU95. Alors que je passais la porte, tous les regards furent braqués sur moi. Je ne compris que lorsque je découvrais le planning de l’émission 130, où Nadeo était de toutes évidences nos invités. Les accès à l’alpha de Shootmania était arrivés pendant mes vacances et l’un d’entre eux m’était réservé, clairement de quoi faire rager mes collègues. Du coup je leur dédicace cette preview du futur FPS de Nadeo. Bisous les mecs, ce jeu déchire et vous ne pouvez pas y jouer, de rien.

Commençons par les bases de votre éducation. Dans Shootmania, pas de terroriste, pas d’arme pseudo réaliste, pas de 3iéme guerre mondiale et surtout pas de scénario. Dans le jeu il y a une arme, une seule « classe » de personnage, des maps et un éditeur de niveaux. Nous n’avons là que l’essentiel, l’essence même du jeu de tir à la première personne où l’on bouge et l’on tire seulement pour éliminer l’adversaire, le reste n’est presque qu’accessoire. Mais c’est surtout un jeu multi-joueurs sous le signe du score et de la compétition, mais pas que. Je vais vous le dire, même s’il a été largement présenté comme un jeu pour pro-gamer, Shootmania possède les qualités pour être bien plus que ça.

On n’avait pas vu ce genre de jeu depuis longtemps, du Fast-FPS ou presque, car s’il n’est pas le plus rapide de tous, il rentre sans équivoque possible dans cette catégorie. Plus proche de la vitesse d’un Unreal Tournament que d’un Quake 3. Il emprunte pourtant beaucoup à l’un comme à l’autre. La base est simple, il faut gérer trois facteurs déterminants pour votre survie. Votre capacité à vous déplacer, à viser et à tirer au bon moment. Cela parait simple et cela correspond à 90 % des FPS du marché. Pourtant, ici vous devrez le faire rapidement. Malgré son héritage complètement assumé envers ses ancêtres Quake et UT, il est bon dès à présent de noter la particularité du jeu. Dans Shootmania, il vaut mieux ne pas passer son temps à bêtement sauter dans tous les sens sous peine de mort assurée. Le jeu étant moins rapide que ces prédécesseurs, il est plus facile d’anticiper la trajectoire d’un adversaire et de lancer une petite volée de roquettes pour l’accueillir à l’arrivé. Il n’est d’ailleurs pas rare que sur les parties auxquelles j’ai participé que les premiers à tomber étaient les lapins … heu sauteurs invétérés … bref reprenons.

Dans Shootmania on ne saute pas, on glisse pour justement devenir une cible relativement difficile à toucher. Muni d’une barre de stamina, votre personnage lors d’un saut (au décollage ou à l’atterrissage) peut accélérer tant qu’il lui reste de l’énergie. Cela permet deux choses. Tout d’abord, effectuer un air control minimal lors de vos sauts en prenant de la vitesse et en influant légèrement sur la direction de ce dernier, ce qui vous sauvera la vie plus d’une fois quand vous maîtriserez le mouvement. Ensuite lors de l’atterrissage, pour peu que vous ayez déclenché l’effet de glisse (en restant appuyé sur la touche de saut) avant de toucher le sol et qu’il vous reste de l’énergie, vous accélérerez très vite sur le plancher des vaches. Ce dernier mouvement, peut-être le plus long à prendre en main, est celui qui en plus de vous sauver la vie vous permettra de coller un adversaire, de contre attaquer et de prendre de l’élan avant le prochain saut, vous permettant ainsi d’emprunter des chemins jusqu’alors inaccessible.

Mais tout ne s’arrête pas là et les petits gars de Nadéo ont pris le pari plutôt couillu de mettre tout le monde à égalité et ce de manière permanente. Ainsi tout le monde incarne le même personnage, pas de différence, pas de classe ou de compétences particulières, si cela ne donne pas d’avantages à vos adversaires, il en va de même pour vous, vous n’avez pas l’avantage non plus : seul votre talent de joueur fera alors la différence. Pareil pour les armes. L’arme principale, le lance-roquettes, contient quatre tirs se rechargeant progressivement, mais plutôt lentement. Comptez environ une bonne seconde pour récupérer un tir. Et c’est tout … Enfin presque puisque s’il est la seule arme de manière permanente que chaque joueurs possèdent (dans la plupart des modes de jeu). Certaines zones ou blocs changerons l’arme automatiquement. Dans les grottes une sorte de lanceur de mine débarque, lent à recharger mais beaucoup plus puissant que le lance roquettes, ou encore un Railgun pourra vous être confié, directement emprunté à Quake il vous permettra d’éliminer votre adversaire en un seul tir. Rapide, net et précis, il vous faudra cependant compter sur un temps de rechargement plus long avant de pouvoir tirer à nouveau.

J’ai abordé les mouvements, les armes. Normalement je devrais vous parler level design. Mais la tâche est clairement ardue. Non pas parce que les maps sont mauvaises. Mais parce que dans la pure tradition des jeux Nadeo, le jeu est livré avec un éditeur de map très simple à prendre en main. Trop simple même, il suffit de placer des blocs les un à la suite des autres pour terminer un niveau. On se retrouve alors avec une tonne de maps pas particulièrement intéressantes, originales ou/et équilibrées. Faire une map pour trackmania est plus simple que pour Shootmania. Mais tout n’est pas négatif, la communauté est ouverte et agréable. La plupart des mappeurs que j’ai pu croiser sont assez ouverts aux critiques et l’on sent déjà quelques améliorations sur la gestion des flux de jeu sur les dernières proposées. Sachant que le jeu n’est qu’en bêta, il y a de forte chances que l’on ne manque jamais de contenue de qualité.

Parlons des modes de jeu maintenant. Si Shootmania Storm propose quelques modes sympathiques comme BattleWaves dans lequel deux équipes doivent capturer les poteaux adverses sans se faire capturer les siens. Je me suis directement tourné vers le mode ‘élite’ plus orienté compétition que les autres. Dans ce dernier, deux équipes de trois joueurs se confrontent en alternant l’attaque et la défense à chaque round. Les attaquants, enfin l’attaquant est équipé d’un railgun alors que les trois défenseurs ont leurs lance-roquettes. Si les défenseurs touchent trois fois le joueur attaquant, ils remportent le round. A l’inverse si l’attaquant capture le poteau ennemi ou élimine la défense il fait gagner le round à son équipe. De loin mon mode de jeu préféré, skill individuel en attaque et coordination d’équipe en défense seront nécessaires.

Mais rendons justice encore une fois à la communauté du jeu. Le mode de jeu ‘jailbreak’ est un grand classique de quasiment tous les fast FPS. Ce mod de la communauté était déjà présent pendant l’alpha, là où nous avons attendu prêt d’un an pour voir son équivalent fleurir sous Unreal Tournament 2004. Et ce n’est pas le seul, des dizaines de variation de gameplay traîne déjà sur les serveurs (vous retrouverez un lien les référençant sur les forums Nadeo en bas de page). Finalement on peut dire que Shootmania est plus qu’un simple FPS multi-joueurs. On peut quasiment parler de plate-forme de jeu. La limitation des contrôles, des déplacements et de la physique reste présente, due à une limite fixée par le SDK. Mais la diversité des maps et modes de jeu a de quoi impressionner surtout pour un jeu qui n’est pas encore sorti.

N’espérez pas trouver du Call Of machin ou du BattleChose ici. Shootmania ne vous pardonnera pas l’approximation de vos déplacements et tirs. Le campeur n’a pas non plus sa place. Même s’il reste facilement accessible il est exigeant. Il vous faudra une certaine rigueur pour espérer briller lors de parties face aux autres joueurs. Mais il n’est pas ingrat non plus et les victoires n’en seront que plus gratifiantes. Elles prouveront que vous êtes meilleurs que les autres et non que vous avez passé plus d’heures pour débloquer de l’équipement ou payé pour le faire. Ca ne plaira pas à tout le monde. Mais je retrouve dans Shootmania le plaisir de gagner et surtout la volonté de battre mon adversaire par-dessus tout. Certains diront qu’on peut tout aussi bien jouer à Quake Live qui est gratuit, mais cela reste réducteur pour Shootmania. Bien plus qu’une copie ou une inspiration, il possède des sensations de jeu qui lui sont propres.

Shootmania ne s’encombre pas de subtilité ou plutôt de complication. Pour gagner pas de secret, il faut vaincre ses adversaires, il faut FRAGUER et ce peu importe le mode de jeu. Après des dizaines d’heures sur l’alpha et au moins autant sur la bêta, Shootmania se dirige tranquillement mais sûrement pour être LE FPS Multi de cette fin d’année et l’un de mes plus gros coup de cœur. Parole de Quaker !

NDLR : Pour télécharger les modes de jeu de la communauté, rendez-vous sur le topic dédié du forum officiel de Nadeo.

Delva, Responsable programmation podcasts et animateur

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3 réponses à “Shootmania Storm Beta en preview, maniac shooter”
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  3. [...] C’est enfin l’heure de la beta ouverte pour ShootMania Storm, le FPS multi de Nadeo ! Les joueurs du monde entier vont pouvoir découvrir le gameplay atypique du jeu en téléchargeant le client directement depuis le site officiel. Vous avez donc jusqu’au 10 avril prochain, date de sortie du jeu, pour tester ShootMania et découvrir les modes de jeu créés par la communauté sur ManiaPlanet. En bonus, pour fêter la Saint Valentin, Nadeo et l’éditeur Ubisoft vous invitent à colorer l’armure de vos chevaliers en rose, oui même si vous êtes célibataire ! Rendez-vous sur le site officiel pour plus de détails. Pour rappel, on vous parlait déjà du jeu dans notre preview. [...]



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