GC 2013 : The Witcher 3 Wild Hunt, notre interview de Jakub Szamalek

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Après 45 minutes de démonstration, nous brûlions d’envie de poser quelques questions aux développeurs de The Witcher 3 Wild Hunt. Ca tombe bien, Jakub Szamalek, l’auteur principal de l’histoire du jeu a répondu à quelques-unes de nos questions à propos de The Wild Hunt, des choix et conséquences dans le jeu, de l’importance de la Chasse et d’autres sujets. On vous laisse découvrir ça ci-dessous.

Bonjour Jakub, pouvez-vous vous présenter ?

Je m’appelle Jakub Szamalek et je suis l’un des auteurs de l’histoire de The Witcher 3 Wild Hunt.

Justement, parlons-en, pouvez-vous nous en dire plus sur ce que nous avons vu aujourd’hui dans la démonstration de The Witcher 3 et sur cet ennemi mystérieux : The Wild Hunt ?

Cette démo Gamescom 2013 présente l’une des quêtes secondaires que l’on pourra retrouver dans The Witcher 3. Elle fait référence essentiellement à la profession de Geralt, qui est un Sorceleur, soit un chasseur de monstres. Dans le cadre de cette quête secondaire, il a été le témoin d’étranges phénomènes qui affectent une communauté de villageois harassés par un monstre se cachant dans une forêt. Toutefois, certaines personnes pensent que ce monstre a des effets positifs sur le village, d’autres pensent que c’est juste un monstre qui doit être abattu. C’est donc à Geralt de choisir s’il désire prendre part à ce conflit et se préparer aux conséquences de ses actes. Vous savez, dans l’univers de The Witcher, rien n’est tout noir ou tout blanc. Il y a toujours des choix difficiles à faire et des conséquences qui en découlent.

Cette démo ne représentait qu’une toute petite partie de l’immense monde que nous allons offrir aux joueurs et un des importants aspects de The Witcher 3 sera le Wild Hunt. Je ne voudrai pas vous spoiler et vous dire ce qui vous attend, mais je peux au moins vous dire ce que les gens de l’univers de The Witcher pensent qu’est le Wild Hunt. On s’accorde à dire que le Wild Hunt est une chevauchée de cavaliers fantomatiques apparaissant dans le ciel et certaines personnes pensent qu’ils kidnappent des gens, des villageois, d’autres pensent qu’ils tuent ceux qu’ils rencontrent, mais personne ne sait pourquoi. Enfin il se murmure qu’ils n’apparaissent que lorsque la guerre est sur le point d’éclater et qu’ils sont donc synonymes de malheur. C’est donc à Geralt de découvrir qui ils sont, ce qu’ils veulent et de les confronter.

Vous avez insisté précédemment sur les choix et des conséquences dans le jeu. Pouvez-vous nous en dire plus à ce sujet. Quel sera leur impact notamment lors d’événements dynamiques ?

Le système de choix et conséquences était déjà très important dans The Witcher 1 et 2 et il continue d’être mis à jour et enrichit pour The Witcher 3. Chaque quête ne vous testera pas uniquement dans le cadre du combat et des dialogues comme dans la plupart des RPGs. Vous aurez également des décisions difficiles à faire, chacune ayant des conséquences. Ce ne sera pas vraiment possible d’extrapoler leur effet sur le long terme, vos choix ayant des conséquences immédiates ou qui ne pourront être comprises qu’après quelques heures de jeu. Certaines décisions auront seulement un effet sur la population locale, d’autres pourront changer la région ou carrément le monde de The Witcher 3. Donc ce troisième opus offrira une histoire véritablement non linéaire et dans laquelle le joueur pourra façonner son propre destin et celui du monde dans lequel il évolue.

En parlant du monde de The Witcher 3, on nous a annoncé une aire de jeu 35 fois plus grande que The Witcher 2. Comment s’organisent les équipes pour rendre ce vaste univers plus vivant que jamais ?

C’était clairement un challenge et nous en étions conscients lorsque nous avons commencé le développement. Il y a un grand nombre de choses qui nous permettent de dire que nous allons produire un titre de la qualité avec The Witcher 3. L’une par exemple est le fait que CD Projekt RED a grandi et est devenu un studio massif avec de plus en plus de véritables talents. Mais nous avons également une très longue période de préproduction pendant laquelle nous nous posons énormément de questions : comment arriver à faire telle ou telle chose, comment minimiser le temps à passer sur telle ou telle feature sans perdre en qualité. Maintenant le jeu prend finalement forme et nous nous approchons chaque jour un peu plus de la sortie. Les équipes travaillent de concert et nos méthodes portent leurs fruits, je pense donc que le jeu sera très bon au final.

Nous avons pu apprécier le système de Chasse dans la démo. Est-il possible d’en savoir plus à son sujet ?

Oui bien sûr. Les Sorceleurs sont en pratique des chasseurs monstres. Ce sont des créés et modelées pour combattre ces bêtes qui s’attaquaient à la population de The Witcher 1. Dans ce troisième jeu, nous allons nous concentrer sur cet aspect de Geralt. Dans le précédent épisode, vous deviez juste trouver le monstre indiqué sur la carte et le tuer. La Chasse dans The Witcher 3 est bien plus compliquée et sophistiquée. Vous devrez par exemple identifier les traces du monstre que vous poursuivez. Les gens ne seront pas capables d’identifier les monstres et de vous donner leur emplacement exact. Vous devrez donc observer votre environnement et détecter les empreintes laissées par les monstres, autopsier les victimes des monstres, parler à des témoins et avec toute cette connaissance, vous pourrez identifier les bêtes et utiliser vos pouvoirs de Sorceleur pour analyser les forces et les faiblesses de chaque ennemi. Du fait que nous bâtissons un open-world gigantesque sans véritable ajustement de la difficulté des monstres, vous allez rapidement vous retrouver avec des ennemis très difficile à abattre, et ce dès le début du jeu. Nous voulons donc faire en sorte que les joueurs aient cette sensation de chasse, mais également qu’ils fassent attention lors de leur investigation en se préparant à un combat parfois très difficile.

OK. Une dernière question à propos de votre travail chez CD Projekt RED. Comment vous débrouillez-vous pour faire tenir tous les arcs narratifs ensemble sans pour autant vous écarter trop de l’oeuvre originale ?

Premièrement, je ne suis pas seul dans cette aventure. Nous sommes une équipe de 5 personnes et nous avons une tonne de travail à faire pour produire tout le contenu du jeu. Nous devons être parfaitement organisés et nous focaliser, car c’est très facile de perdre le fil de ses idées et de l’histoire que l’on est en train d’écrire. Et deuxièmement, le reste du studio travaille à intégrer nos histoires dans le jeu et ne manquera pas de nous le faire savoir si nous oublions quelque chose ou si l’un de nos scénarios est incohérent. Nous savons que c’est un challenge, mais pour l’instant, nous nous débrouillons plutôt bien.

Nous nous sommes inspirés des livres de Andrzej Sapkowski qui sont tout simplement fantastiques et qui méritent d’être lus par tout le monde, mais nos jeux ne tournent pas autour de ce qui s’est passé dans les livres, ils prennent le relai sur l’histoire originale. Au fond, le scénario de The Witcher prend place après la dernière page du dernier livre. Nous sommes très respectueux des livres lorsque l’on crée des personnages ou lorsque l’on développe le monde de The Witcher, mais nous allons au-delà. Par exemple, lorsque vous écrivez un livre, vous pouvez parfaitement décrire une ville. Mais lorsque vous créez un jeu vidéo, il faut rendre cette ville réelle, vivante. Nous remplissons donc les vides du livre tout en respectant l’oeuvre d’Andrzej Sapkowski.

Merci Jakub.

Merci beaucoup !

Crédits photo : Marta Grabiec.

BiLLOU95, Rédacteur en chef

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