Castlevania Lords Of Shadow 2 en preview, nos nouvelles impressions

Sans titre-1

Nous avons récemment pu nous rendre chez Konami pour essayer le nouveau Castlevania Lords of Shadow 2 pendant presque 3 heures, ce qui a permis de commencer à nous faire une idée de ce que donnera le titre. Commençons donc par reparler du tournant effectué par la licence lors du précèdent opus : nous sommes loin des Castlevania sortis sur NES et SNES, mélangeants plateforme et quelques credo du RPG. Dans ces nouvelles versions, repensées par le studio espagnol MercurySteam, le joueur prend en main un jeu d’action-aventure pouvant être comparé, en certains points, au gameplay découvert sur God of War 3 sorti la même année que le premier Lords Of Shadow. On obtient donc un jeu très axé sur les combats, mais pas seulement : les côtés plateforme ainsi qu’exploration restent de mise, de nombreux puzzles sont présents et, nouveauté du 2, des phases d’infiltration.

Question ambiance, le joueur incarne le vampire romantique typique tiraillé entre son humanité et ses penchants diaboliques, de par la puissance que ceux-ci lui confèrent. Que l’on adhère ou pas aux orientations prises par le studio, par rapport aux personnages habituels des jeux Castlevania des débuts, on ne peut qu’apprécier le soin apporté autour de cette direction artistique. Les musiques mélancoliques et sombres sont de retour, celles-ci étant signées par Oscar Araujo comme sur le précédent épisode. Les décors sont recherchés et regorgent de petits détails qui terminent de nous plonger dans l’ambiance sombre du titre. Petit regret cependant du côté de la qualité graphique qui n’est pas ce qui se fait de mieux sur PS3 à l’heure actuelle, mais le jeu bénéficie en retour d’une fluidité très appréciable lors des combats contre des ennemis multiples. Autre petit défaut dans la version testée, la profusion de sang se montre parfois gênante en terme de visualisation à l’écran lors des combats contre des groupes d’ennemis.

castlevania-lords-of-shadow-2-89

Lords of Shadow 2 reprend la narration là où l’histoire s’était arrêtée, le joueur incarnera donc Gabriel Belmont devenu Dracula personnifié. Gabriel évoluera ici dans un univers semi-ouvert, n’imaginez pas pour autant un monde où il pourra se balader et vaquer à ses occupations… le mot semi-ouvert représentant plutôt une map sur laquelle il faudra aller et venir entre différents endroits, au fur et à mesure de l’évolution de ses pouvoirs, pour avoir accès à divers bonus ou continuer le scénario. Notre vampire pourra, de plus, et grâce à son médaillon du Loup, se téléporter de son monde gothique vers un monde plus ou moins actuel. C’est dans ce dernier que nous retrouvons les phases d’infiltration, en tout cas dans le passage testé. Les gardes ayant une puissance de feu trop importante face à la magie du sang et une épée aussi puissante soit-elle, il faudra évoluer en toute discrétion.

Notre personnage, pour ce faire, bénéficiera de divers pouvoirs tels que celui de se cacher dans les ombres, qui permettra d’incarner un groupe de rats pour passer incognito et découvrir des endroits inaccessibles sous forme humaine, mais aussi la capacité de prendre le contrôle d’un personnage en arrivant dans son dos, ce qui donnera la possibilité de l’utiliser comme une marionnette. Il pourra aussi envoyer une nuée de chauves-souris distraire ses ennemis, etc. En y ajoutant les pouvoirs de glace et de feu des armes, tout cela combiné contribue grandement au côté puzzle et exploration et pas seulement au combat. Par exemple au moyen de l’épée, Belmont pourra geler des cascades et ainsi s’ouvrir de nouvelles destinations. Les combats sont, quant à eux, rythmés et le joueur doit presque respecter une certaine chorégraphie d’attaque-parade-esquive au risque de se voir très vite finir en Game Over face à un trop gros nombre d’ennemis.

Les enchaînements « parfaits » permettent, de plus, d’accumuler de la concentration et par ce biais de récupérer doucement de la précieuse magie nécessaire pour activer nos armes et leurs pouvoirs. Le scénario enchaîne les boss intermédiaires ce qui nécessite un temps d’adaptation pour découvrir leurs patterns et donne lieu à des combats épiques. Sur la version présentée, les boss étaient bien pensés, mais de « petite » taille : on espère qu’il reste à découvrir des versions démesurées. Et bien sûr, Castlevania ne déroge pas à la règle qui veut que les combats soient entrecoupés de QTEs, ce système apparaîtra donc de façon régulière, en notant que l’enchaînement des touches semble plus ou moins aléatoire : il va donc falloir être réactif ! Mais cela s’inscrit bien dans le rythme du jeu qui enchaîne combat, exploration et puzzle.

castlevania-lords-of-shadow-2-84

Beaucoup de petits moments narratifs sont insérés tout au long de ces phases et le joueur pourra découvrir très vite que malgré son statut de seigneur des vampires, un mal bien plus grand s’apprête à apparaître… Pour lutter, Gabriel pourra augmenter ses capacités via un arbre de compétences qui ne sera pas aussi complexe que dans des jeux plus orientés RPG, mais suffisant pour avoir l’impression d’évoluer de façon régulière et bénéficier ainsi de nouveaux combos et autres bonus ou pouvoirs. A noter que par rapport au premier Lords of Shadow, certaines compétences ne pourront être débloquées que si l’on possède déjà telle ou telle autre compétence, tout n’étant pas de tout de suite accessible. Pas de choix d’orientation à effectuer en rapport à un gameplay préféré par le joueur cependant, l’objectif étant de débloquer l’ensemble de l’arbre pour profiter de toute la puissance de Gabriel.

Cette preview montre donc tout ce que ce Lords of Shadow 2 a dans le ventre, et ce malgré quelques défauts techniques. Certains n’accrocheront peut-être pas à la direction artistique et à l’ambiance musicale toute particulière, mais pour ma part ces quelques heures sur le jeu me donnent envie de pouvoir passer à nouveau du temps sur la version finale dans un petit mois pour découvrir la suite de l’histoire de notre vampire, et me livrer à de nouveaux combats tactiques contre les nombreux boss proposés. Il est tout de même a noter pour les early-adopters de la next-gen que Konami semblait confirmer qu’après quatre années passées sur le développement du jeu, aucun portage next-gen n’était prévu à l’heure actuelle.

Sky, Rédacteur

Laisser un commentaire

Ce site ne sera plus mis à jour à partir du 30 septembre 2014. Plus d'informations